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jueves, 10 de julio de 2014

"Battleblock Theater" by Patofan

Título: Battleblock Theater
Desarrollador: The Behemoth
Año de publicación: 2013
Género: Plataformas
Plataformas: PC (Steam), Xbox 360 (Bazaar)
Precio a la fecha de reseña: 15$ (15€)
¿Disponible en español?: Sí (solo subtítulos)
Nota: la reseña está basada en la versión de PC disponible en Steam










En esta reseña vamos a hablar de Battleblock Theater, el tercer juego del estudio The Behemoth y una de las mejores experiencias “cooperativas” disponibles actualmente. La trama es simple y queda explicada perfectamente en la propia introducción del juego (nota: vídeo en inglés).



Entonces, ¿qué sorprendentes y misteriosos secretos nos aguardan en este juego? ¿Quizás una espeluznante y emocionante aventura? ¿O quizás una pandilla de pícaros… con los que nos aliaremos para ir en una espeluznante y emocionante aventura? Comprobémoslo con una reseña.


DISEÑO Y GRÁFICOS

Al igual que el Castle Crashers (que ya ha sido reseñado por un servidor) todos los gráficos de este juego han sido dibujados y animados a mano, y esto se nota, principalmente en los personajes e (increíblemente) en los menús.

Porque los menús de Battleblock no son como los menús normales, con cuatro botoncitos y gracias. Los menús de Battleblock son incluso agradables. A medida que vas eligiendo las opciones, en vez de cambiar la pantalla, Hatty Hattington (mencionado en la intro, al que corresponden los brazos del menú) va sacando tablas y hojas para que elijas el resto de las opciones. Por ejemplo, si yo elijo el modo Historia, Hatty me sacará partituras para que pueda escoger la dificultad; pero en cambio si cojo el modo Arena, lo que me sacará es una tabla para elegir el modo al que quiero jugar.


El bueno de Hatty nos guía en nuestras decisiones. Si es que es todo un caballero.



Pero no todo el juego es el menú, y la calidad del diseño se extiende al resto del juego. El diseño de los escenarios es brillante, con el toque humorístico que caracteriza a The Behemoth. El único lugar donde no destaca tanto es en el diseño de los niveles. Al estar pensado con un editor de niveles en mente, todos los niveles del juego están formados por bloques que son iguales en todos los niveles, diferenciándose únicamente por el color. El propio juego lo camufla diciendo que son partes de un decorado, y que las cambian antes de cada nivel, pero puede llegar a resultar repetitivo.

Además, hablando de los personajes, las animaciones son magníficas, simples y graciosas, perfectas para sacarnos una sonrisa (jamás pensé que me resultaría gracioso ver a alguien acabar empalado). En total habrá unos… ¿100?, ¿150? personajes distintos, repartidos según cuatro tipos de cabeza, y aunque la diferencia sea solo cosmética, te permite personalizar al gusto a tu personaje y se puede cambiar fácilmente durante la partida. Además, la mayoría de las cabezas son ridículas (puedes elegir entre cara de gorila, un morro de pato, un payaso, un pescado, media cabeza, unos pantalones…).


Prisioneros atrapados en bolas de máquina expendedora en una tienda de regalos. Todo muy serio.


Siendo un juego de The Behemoth, y habiéndolo mencionado ya, tenemos que hablar del humor en este juego. Está cargado hasta arriba de humor, ya sea en las animaciones, el diseño de los personajes o el narrador. Las muertes ridículas o el propio diseño del juego ayudan, pero es con el narrador (que tratare más detenidamente en Música y sonido) donde reside la gran parte del humor del juego. Ya sea contándonos historias, siendo redundante o haciendo el enésimo chiste sobre “cagarse del susto” (rasgo heredado del Castle Crashers), nos reiremos con el narrador, como podemos comprobar en esta escena.




MÚSICA Y SONIDO

Viendo la calidad del resto del juego, nos esperamos una buena banda sonora para acompañarlo. Y, por suerte, Battleblock Theater no defrauda. No ganará el premio a la banda sonora del año, pero tiene canciones pegadizas que acompañan bien el ambiente durante los niveles. Personalmente, hay dos canciones que destacan por el simple hecho de que me resulta imposible no cantar al ritmo (para desgracia de mis vecinos):






¿Os habéis percatado de la dulce voz del narrador? Pues tendréis que esperar antes de que le tratemos, pues tengo que hablar un poco de los sonidos, que van como anillo al dedo en este juego. Los gatos (enemigos, hablaremos de ellos en Jugabilidad, ¿habéis visto cómo voy desplazando las explicaciones?) hacen ruiditos monos, los pinchos hacen un satisfactorio ruido de perforación cuando acabas estampado contra ellos, los personajes gruñen y hacen ruidos agudos, y cuando se suicidan para reiniciar lo hacen… con un sonoro pedo. Bien jugado The Behemoth, bien jugado.

Las consecuencias de un suicidio precedido de mucha fabada (señalado en rojo el cameo de una de las administradoras de este blog enumerándonos las partes del aparato reproductor masculino) (Kurenai: :D)

Ahora que nos hemos quitado todo esto de en medio, es la hora de hablar del narrador. El glorioso narrador. El estúpido y sensual narrador. Su dulce y sedosa voz es el equivalente a que te susurren bellas y melodiosas palabras a la par que recibes un suave y delicado masaje en los pies; todo mientras sufres continuas, brutales y ridículas muertes. Porque el narrador está aquí para narrar (valga la redundancia), lo va a narrar todo, absolutamente todo. Te recomendará que equipes a tu personaje con cosas chulas, te recordará que no deberías chocarte contra las sierras, gritará de disgusto cuando acabes descuartizado por vigésimocuarta vez, te sugerirá que no te acerques a los pinchos, te comentará que deberías poner a buen recaudo esa gema que acabas de coger o te instará a correr como si tuvieses diarrea para acabar rápido el nivel. Este narrador, con voz de Will Stamper, es posiblemente la mejor parte del juego y la que mejor contribuye a la atmósfera y el humor. Es así de bueno simplemente.


En este tráiler se comprueba lo glorioso que es el narrador.



JUGABILIDAD

Después de hacérseme la boca agua con el narrador ya iba siendo hora de hablar un poco de la jugabilidad en sí, ¿no? Pues entremos en el asunto en cuestión.

El juego consta de tres modos principales: Historia, Arena y Furbottom’s Features (traducido “Características de Furbottom”, aunque la misma administradora de antes me sugiera que lo traduzca como “Ni zorra de Furbottom” (Kurenai: yey :3)), de los cuales voy a explicar solo los dos primeros, ya que Furbottom’s Features solo consta de niveles equivalentes a los de Historia y Arena.

El modo Historia es el modo principal del juego, y puede ser jugado de forma individual o cooperativa, y en dificultad normal o loca (si te mueres se reinicia todo el nivel, no os lo recomiendo si apreciáis estar contentos). Ambas formas tienen la misma estructura: 8 mundos con 14 niveles cada uno (9 niveles normales, 2 de jefe y 3 encores). Los niveles son exactamente los mismos tanto en modo individual como cooperativo, y esa es una pega que le veo al juego, pues si te has jugado el juego entero por ejemplo en cooperativo, el modo individual no tiene ningún misterio.

Estos niveles tienen una premisa simple: sales de tu jaula y tu objetivo es llegar al final del nivel, recogiendo gemas y ovillos por el camino. Cada nivel tiene entre 5 y 7 gemas y 1 ovillo de lana, y para poder completar el nivel necesitas como mínimo coger 3 gemas. Esto lo haces usando tres botones: uno para empujar, uno para golpear y uno contextual (por ejemplo, al lado del agua la remueves para acercar un barco o cosas similares). La única diferencia entre los niveles normales, los del jefe y los encores es que el jefe y los encores tienen un límite de tiempo para completarlos, y si no lo acabas en ese tiempo se reinicia el nivel, lo que hace que sean bastante frenéticos y entretenidos.


Un trabajo bien hecho queda bien marcado en tu hoja de prisioner-actor.


Los niveles tienen toda clase de obstáculos: sierras móviles, pinchos en las paredes, charcos de agua en los que te ahogas, gatos seguratas que no paran de empujarte (generalmente hacia el agua o pincho más próximo), trampolines que te empujan a (sorprendentemente) los pinchos más cercanos, plataformas de fuego en las que saltas más alto (para poder caer desde más alto en los pinchos) y demás diabólicos y maquiavélicos obstáculos.

Esos obstáculos están tanto en individual como en cooperativo, pero el cooperativo tiene un obstáculo extra: tu compañero. ¿Cómo, que no me creéis? El propio tráiler de lanzamiento describe al modo como co-opcional en vez de cooperativo. En cooperativo el botón contextual gana un montón de usos. Por ejemplo, si estas al lado de un borde y tu compañero esta abajo, el botón contextual lo que hace es dar la mano para que tu compañero pueda agarrarse y subir. Eso si lo mantienes pulsado claro, lo más probable es que lo sueltes justo antes de que se agarre a la par que gritas “larga vida al rey” y ves como tu compañero cae desprendido a una agonizante muerte en los pinchos (esto lo sé por experiencia propia).

O, por ejemplo, si pulsas el botón contextual estando tu compañero detrás de ti, te pones en posición para lanzarlo hacia delante, lo cual viene muy bien para llegar a una plataforma que este lejos… o tirarlo contra pinchos (los omnipresentes pinchos), acción que generalmente ira acompañada de un “me cago en la hostia” o algún insulto similar.

Todo lo que estoy diciendo puede sonar frustrante, pero la verdad es que jugar al modo Historia en cooperativo con amigos es lo mejor que puedes hacer. Simplemente, es divertidísimo. Han conseguido que no te frustres o cabrees (normalmente) cuando te mueres, sino que sea incluso divertido, gracias a que reapareces enseguida, el narrador comenta como te has muerto y seguramente la propia muerte ha sido surrealista o debido a que te han empujado cuando no mirabas. Os pasaría un video mío jugando con un amigo para hacer que se entendiese aún más este punto, pero no llegué a grabarlo y habría suficientes chistes malos como para provocaros un derrame cerebral.


Hay un 120% de posibilidades de que su compañero le quite el puente y haga que se caiga al agua de la forma más ridícula posible.



El modo Arena está bastante bien explicado por su propio nombre. A diferencia del modo Historia, en este modo juegan dos equipos de dos jugadores cada uno en diversas modalidades, algunas típicas (como rey de la colina, en la que tu equipo tiene que pisar los bloques que están en el centro del mapa el máximo tiempo posible) y otros un poco más raros (como un modo que consiste en perseguir a una ballena y coger los puntos que va soltando). A fin de cuentas, los modos son divertidos y también te entretienes con ellos.


Es como el baloncesto, pero con minas. ¡Divertido!


Además de estos dos modos, el juego consta de un editor de niveles. Este editor es igual que el que usó The Behemoth para crear los niveles del juego, por lo que se pueden hacer niveles bastante buenos, y luego pueden subirse a la Steam Workshop, donde todo el mundo puede descargarlos fácilmente. Esto ayuda mucho a la longevidad del juego.


¿DEBERÍA COMPRÁRMELO?

¿Qué conclusiones sacamos de esta reseña? (aparte de que me han untado mucho los de The Behemoth para que analice tantos juegos suyos y de que el narrador es lo mejor que le ha pasado a este mundo)

La conclusión es clara: este juego tenéis que jugarlo, sí o sí. Ya sea comprándolo ahora o comprándolo cuando este en rebaja, esto es un señor juego que todos deberíais de probar, especialmente en cooperativo. Personalmente es de los mejores juegos cooperativos que he probado, solo se le acerca el cooperativo del Portal 2 y el de juegos como Rayman Origins.


Además está aprobado por el propio Gabe Newell en forma de gato, ¿a qué estáis esperando? ¿A Half-Life 3?


Y con esto y un bizcocho concluye nuestra reseña de hoy. Espero que os haya agradado lo más mínimo. Cualquier duda y comentario ya sabéis donde dejarla (y si no os doy una pista: pone comentarios).

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