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sábado, 26 de julio de 2014

"McPixel", by Patofan

Título: McPixel

Desarrollador: Mikolaj "Sos" Kaminski

Año de publicación: 2012

Género: Puzzle

Plataformas: PC (Steam), iOS, Android

Precio a la fecha de reseña: 4€

¿Disponible en español?: No (inglés)



Nota: La reseña está basada en la versión de Steam.


Un día más, una reseña más. En esta ocasión nos enfrentamos a McPixel, un surrealista juego de “puzles” (entre comillas porque no es que brille la lógica en sus respuestas) de mano de Sos. En este juego controlamos a McPixel (evidentemente nada que ver con McGiver), que tiene 20 segundos para desactivar la bomba (o, como dice el propio juego, “salvar el día”). Os contaría algo más de la trama, pero es que no tiene. Ninguna en absoluto. Nada. Cero patatero. Con el cuerpo ya preparado para lo que se nos avecina, demos comienzo a esta reseña.

DISEÑO Y GRÁFICOS

Tratemos primero los gráficos antes del diseño. Seamos claros: los gráficos de este juego no son gran cosa. Vale que tenga un estilo pixelado, pero sigue resultando muy simple (en el sentido de poco detallado) y a veces tengo incluso problemas para diferenciar lo que se supone que es cada cosa (quizás influya mi miopía o simplemente es que los gráficos son así de cutres, aunque tengo la sensación de que son así de cutres a propósito)

En cambio, una cosa que me gusta bastante es el tema de las animaciones. No son especialmente fluidas (es bastante difícil que parezca fluido un juego pixelado), pero vienen cargadas de humor surrealista hasta la médula. En este juego, tira todas tus previsiones por la ventana. Nada va a hacer lo que crees que va a hacer. Absolutamente nada.


¿Qué ocurrirá si hacemos click en un abuelo? Que lo tiraremos de la silla de una patada, saltaremos en plancha y nos desvaneceremos en un portal hacia el modo historia. Eso nada más abrir el juego.



El tema del humor es probablemente la mayor baza de este juego. No es un humor fino, ni un humor elaborado. Es más, probablemente es tan surrealista que más de una persona dirá que ni siquiera es humor. Pero estar está, y en cantidades industriales. Todo el juego destila ese aroma surrealista y absurdo, ya sea en los menús (arriba mismo veis el menú principal), en los niveles, en las animaciones… Ah, y dato curioso. La interacción estándar de McPixel con las cosas que no puede agarrar es pegarles una patada. Que generalmente acaban haciendo que explote la bomba de alguna forma ridícula. O que hacen que la bomba no explote por alguna razón aún más ridícula.


Tienes que desactivar un perrito caliente bomba, estando en medio de una selva junto a un puesto de perritos calientes. Y seguramente si coges el perrito caliente e intentas dárselo al hombre lo que hagas es restregárselo por la cara y que explote.


Otra cosa que también destaca de este juego es que, si tuvieran que cambiarle el nombre seguramente pasaría a llamarse Referencias: El juego. Todos (y si no son todos, casi todos) las escenas del juego son referencias a alguna serie, alguna película, algún videojuego o alguna parida mental varia. Esto contribuye al humor del juego y lo convierte un poco en una parodia de los juegos de aventuras, en una parodia de las películas de acción… en una parodia de todo. Y también lo convierte un poco en una broma interactiva.


Aquí vemos a McPixel intentando desactivar la bomba a patadas hacia la pierna del Profesor Oak mientras Ash observa el firmamento. Ah, y también hay un OVNI. Todo el mundo sabe que hay OVNIs en Pokemon, ¿no? 


Tratados los “gráficos” y el diseño, pasemos a otra cosa.


MÚSICA Y SONIDO

Hablemos un poco de la música, y lo primero que me viene a la mente es que no es que abunde demasiado. Tiene una canción para el menú, dos (elige al azar entre ambas) para las escenas, una para los bonuses y otra para el menú de pausa. Y ya está. Eso sí, las canciones que tiene son buenas y terriblemente pegadizas. La banda sonora entera la podéis encontrar aquí, pero yo os voy a poner mis dos canciones favoritas como suelo hacer. Una de ellas es una de las que puede sonar mientras juegas. No sabría explicar exactamente por qué me gusta, pero lo hace. Y mucho. 




Otra que me encanta (y que tampoco sabría explicar por qué) es la de los niveles de bonus. Puede que os resulte rara, agobiante, caótica o incluso frenética. Pero en el momento en el que veáis un nivel de bonus os daréis cuenta de que le viene como anillo al dedo.




Y en este hueco es donde trataría los sonidos… si hubiese alguno. Aparte de la música que suena, no recuerdo haber oído ningún efecto de sonoro adicional, así que evidentemente no puedo tratarlos. En su lugar disfrutad de un precioso carlino.


Mirad esos ojos que dicen “la genética aplastó mi morro, pero la sociedad ha aplastado mi alma”. Es que los carlinos son muy dramáticos y alternativos.



Ya nos hemos quitado la música (y se supone que el sonido también) de en medio, así que vamos a meterle mano a la jugabilidad.


JUGABILIDAD

Este juego se divide de una forma muy simple: tenemos disponibles cuatro mundos, cada uno con tres niveles desde el comienzo y uno que desbloqueamos si completamos los otros tres al cien por cien; cada nivel tiene a su vez seis escenas, aunque elegimos para jugar un nivel entero.

Una vez hemos accedido a un nivel, comenzamos con la primera escena, y aparece el logo de McPixel en letras bien grandes y hermosas. Y entonces comienza la escena en sí. Básicamente tenemos 20 segundos para desactivar la bomba que se encuentra en la escena (escondida o no) y salvar el día, como buenas personas que somos. Y para hacer esto interactuamos con el escenario a base de clicks. 


¿Con qué interactuaras para evitar que este barco (que evidentemente no es el Titanic) no salga por los aires?


Generalmente en cada escenario podemos interactuar con dos o tres cosas, y coger una. Las interacciones si no llevamos nada o si llevamos algo son distintas, y una vez interactúes con algo ya no podrás volver a interactuar con nada más. 

Así que interactuamos con algo, nuestro personaje hace algo ridículo (probablemente en vez de usar ese extintor para apagar el fuego que va a hacer explotar la casa lo use para estampárselo en la cabeza a alguien) y el lugar en el que estamos explotará (o no, si hemos elegido la interacción correcta), tras lo cual volverá a salir el logo del juego ya sea para celebrar nuestra merecida victoria o para mofarse de nuestra absoluta derrota. Y entonces pasaremos a la próxima escena.


¿Qué hay que desactivar una bomba? Pos me mato.



Básicamente el juego consiste en eso, descubrir la forma correcta de acabar cada escena. El nivel va repitiendo las seis escenas en orden, y cuando completamos una bien (sin acabar todo por los aires, vamos) la quita del bucle, así hasta que acabamos el nivel. Una vez hemos acabado el nivel, si lo repetimos el juego nos instará a descubrir todas las interacciones posibles en cada nivel (para desbloquear el 100% y para echarnos unas buenas risas).

Una cosa que no he comentado: si completas un nivel con éxito, recibirás una… cosa amarilla y brillante (enserio, no se definirla mejor), y cada vez que falles un nivel perderás todas las cosas amarillas que tenías acumuladas. En cambio, si acumulas tres  lo que pasará es que jugaras a un nivel bonus. ¿Pensabais que el resto del juego era absurdo? Los niveles de bonus son básicamente un nivel normal al que le has añadido toda clase de drogas, el agua del florero más cercano y un chiste de los míos; tras lo cual lo has batido todo y lo has dejado reposar en las forjas del Monte del Destino. ¿El resultado? Una rallada mental considerable.

Porque evidentemente las vacas volando por el espacio con un arcoíris pegado al culo que con una clara referencia a Nyan Cat son lo más común del mundo.



Aparte del modo “historia” (irónico que se llame así teniendo en cuenta la absoluta falta de historia que hay), hay tres modos más: una sección de Extras (que incluye un editor de niveles por si no tu cerebro no ha tenido bastante con los que vienen de serie), una sección de DLC (básicamente niveles extras gratuitos) y un modo Endless (en el que te enfrentas a todas las escenas al azar, una detrás de otra sin fin). Están bien para cuando te has pasado el modo principal y quieras sacarle un poco más de jugo.

Ya está todo el juego explicado, así que es la hora de dar el veredicto final (voy a comprar una máquina que oscurezca las luces y haga ruidos de truenos para cuando diga esto, veréis que ambiente que da)


¿DEBERÍA COMPRARLO?

Responderé a esa duda con una respuesta bastante simple: si el juego está rebajado, cógelo sin duda. Es un juego muy entretenido para jugar en algún rato libre y te va a sacar alguna carcajada (o sonrisa si no eres mucho de reírte con cosas surrealista). 

En cambio, no creo que sea un juego que valga cuatro euros… por el simple hecho de que tampoco es que tenga una jugabilidad deslumbrante. Parece incluso una animación Flash interactiva de alguien con mucho rato libre.


Haceros a la idea, básicamente estáis comprando una especie de libro de humor absurdo con referencias por todas partes. Sabed a lo que os metéis.


Y con esa magnífica referencia a Portal concluye nuestra reseña de McPixel. Si tenéis alguna duda, algún comentario o alguna reclamación por posibles daños cerebrales causados por este juego podéis realizarla en los comentarios de este blog o en las redes sociales en las que nos encontramos. ¡Hasta la próxima!


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