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miércoles, 11 de marzo de 2015

"VVVVVV" by Patofan

Título: VVVVVV

Desarrollador: Terry Cavanagh

Año de publicación: 2010

Género: Plataformas

Plataformas: Windows, Mac, Linux

(Steam, Humble Store), iOS (AppStore), Android (Google Play)

Precio a la fecha de reseña: 5€

¿Disponible en español?: No (inglés)






¡No temáis, sigo vivo! Vuelvo de mi hiato con VVVVVV (también conocido como Seis Uves, WWW, VVVVVV! según el desarrollador o “Cómo narices pronuncio esto”), uno de mis juegos de plataformas favoritos, con una clara inspiración retro y de los primeros valientes en sumarse al mercado indie. ¿Su peculiaridad? El protagonista, en vez de saltar, invierte la gravedad.

Tomamos el papel del Capitán Viridian que junto a la tripulación de su nave se ven atrapados en una “interferencia dimensional”, de la que logran escapar gracias al teletransportador de la nave. Sin embargo, acaban separados y perdidos en una dimensión alternativa (conocida como la Dimensión VVVVVV), por lo que la labor de Viridian será rescatar a los otros cinco integrantes de su nave y conseguir escapar de esta dimensión. Puede que la trama sea más floja que un yogur de nata, pero el resto del juego lo compensa con creces. Comprobémoslo en la reseña.


DISEÑO Y GRÁFICOS

Lo primero que vemos al jugar es que destila retro por todos lados y su apartado visual no iba a ser menos. Los gráficos de VVVVVV son tan simples y pixelados que harían llorar a cualquier juego indie de pura envidia. Todo (desde los personajes hasta los enemigos, pasando por los escenarios y los objetos) está constituido por formas pixeladas y colores planos, sin apenas detalle. Ahora bien, esta simpleza no hace que la experiencia sea peor, sino que nos ayuda a sumergirnos en este ambiente retro y resulta simpático a la vista (aunque a veces pueda ser un poco chillón cuando los colores elegidos son fuertes).


Lo más peligroso ahí no son los pinchos... es el rosa fucsia neón desolando tus retinas.


No os penséis estos gráficos son así simplemente porque necesitaban ahorrar presupuesto de alguna forma, o porque el artista era un poco vago (aunque no puedo confirmar ni desmentir esto último). Todo este aspecto plagado de pixeles inmensos, dientes de sierra y una simpleza inmensa tienen la intención de emular a los primeros ordenadores y videoconsolas, en este caso concretamente a la Commodore 64. Este homenaje lo observamos desde el diseño de los personajes hasta el de los escenarios, Se refleja incluso en la pantalla de carga.


Por suerte se parece a estas consolas solo en la pantalla y no en los tiempos de carga


Los personajes y los enemigos también tienen este diseño simple con ganas, como hemos comentado más arriba. Si tomamos como ejemplo a Viridian (nuestro protagonista), vemos que es un cuerpo cabezón de color plano y con una cara siempre sonriente (aunque en ocasiones el juego presuma de medios y nos deleite con una cara más contrariada). Si lo comparamos con el resto de la tripulación a la que tenemos que rescatar, vemos que son literalmente iguales… pero de colores distintos. Esto se debe, una vez más, a querer emular a los clásicos de la Commodore. Al ser poco potente, los programadores tenían que aprovecharse de todas las artimañas posibles, y el reciclar texturas cambiándole únicamente el color era un clásico para ahorrar trabajo tanto al ordenador como al desarrollador.


Tu cara me suena de algo, Verdigris...

Los enemigos con los que nos encontraremos por el camino tienen un único punto en común, y es que no tienen absolutamente ninguna relación ni entre ellos ni con el lugar donde los encuentres. Igual que te puedes encontrar con los clásicos pinchos impidiéndote avanzar, puede ser que la cosa que trate de amargar tu existencia sea una señal de Stop. O números en binario. O una nube. O esqueletos bailando. Esta variopinta masa de obstáculos, más que por querer emular a nada diría que se debe al propio estilo del autor, algo absurdo.


Todo el mundo sabe que el mayor obstáculo que te puedes encontrar es un altavoz que suelta mentiras letales al roce.


Profundizando en los escenarios, puedo decir nuevamente que son simples y muy poco definidos, llegando incluso a ser aburridos. El juego se divide en cuatro zonas principales (Space Station, The Laboratory, The Tower y The Warp Zone), unidos entre sí por el espacio (literalmente el espacio exterior, con sus meteoritos y tal). Cada zona tiene su diseño propio, pero varían muy poco entre sí (por poner un ejemplo, The Laboratory, al que pertenece la primera foto de este apartado, tiene superficies negras con los bordes de colores y con bloques flotando por el fondo; mientras que los bloques de la Space Station, a la que pertenece la foto anterior, son estampados, coloridos y tienen el fondo del espacio con algunas rejillas). Estas diferencias no son llamativas, por lo que estas zonas no resultaran memorables por su aspecto (aunque sí que serán interesantes y fáciles de recordar porque cada una se centrará en unos desafíos distintos, como veremos luego en la jugabilidad, y sí que habrá salas que serán memorables por sí mismas).


Tengo que mencionar también los nombres de las salas, ya que en parte le dan carácter al juego. Por lo general describen su contenido con un toque humorístico o haciendo referencias (¿que tienes que pasar tres pinchos?, pues la llamamos “Three’s a crowd”), aunque a veces hay relación entre salas contiguas (como por ejemplo, “I Love You” que va seguida de “That’s Why I Have To Kill You”, ambas salas con enemigos en forma de corazón lleno o partido, respectivamente, por si acaso no quedaba clara la relación). Es recomendable saber algo de inglés si se pretende disfrutar, o al menos comprender bien, estos nombres, ya que suele recurrir a frases hechas y juegos de palabras (que pierden su sentido si se traducen al español).


“Un acorde difícil” es una forma bonita de decir que hay pinchos en el camino. Pinchos en posición de trastes cual guitarra.


MÚSICA Y SONIDO

Como era de esperar, el estilo retro que rezuma el diseño de VVVVVV también se iba a hacer notar en el apartado sonoro, y este delicioso aire a los ochenta se nota tanto en la banda sonora como en los sonidos que acompañan a nuestro amigo Viridian durante su travesía.

La banda sonora, de nombre PPPPPP (para dejar mayor constancia del fetiche del desarrollador con las palabras de seis letras repetidas), fue compuesta por SoulEye y es un claro ejemplo del género conocido como chiptune. Para los que no conozcáis este género, es un estilo musical que surge como intento de emular la música producida por los chips de sonido de las consolas antiguas. Esto se traduce en melodías compuesta por pitidos y que denota que está hecha con sintetizador, pero no por eso de inferior calidad (aunque eso no significa que no haya también alguna canción que te haga chirriar los oídos).

En el caso de este juego, el chiptune se usa una vez más como homenaje a la Commodore 64 (debido a que por narices toda la música para ese ordenador era chiptune, ya que no tenía ninguna otra forma de reproducir sonido).  La música que nos acompaña durante todo el juego es agradable, va como un guante a la estética pixelada y, una vez más, haría llorar a la mitad de juegos indies de envidia por lo retro que resulta; pero en mi opinión no es una maravilla de la producción musical de nuestros tiempos ni se merece un altar. Aun así, sí que puedo decir que es una de los mejores exponentes del género y hay algunas canciones que me gustan especialmente, así que quiero describirlas con más detalle.

Pushing Onwards


Pushing Onwards es la primera canción que oiremos mientras jugamos (sin contar la música del menú o similares) durante la Space Station I. Es bastante animada y la que me viene a la mente cuando pienso en VVVVVV por lo característica que me resulta.


Positive Force


Otra que me gusta es Positive Force, la canción que nos acompañará mientras estemos en The Tower. Si os fijais, la melodía es la misma que la de Pushing Onwards, pero interpretada de una forma distinta (como más acelerada, apresurándote, algo que acompaña bien a The Tower ya que es un nivel que se mueve automáticamente hacia adelante). Como dato curioso, si compramos la banda sonora por separado, incluye una versión inversa de esta canción (que, apropiadamente, se llama ecroF evitisoP), aunque no tengo demasiado claro por qué.


Popular Potpourri


Y ya para acabar de hablar de la música, mencionaré Popular Potpourri. Como su nombre bien indica, es un popurrí de las principales melodías del juego (incluyendo las dos anteriores y algunas más), por lo que es el broche perfecto para concluir, rememorando todas las canciones que hemos escuchado.

Tras hablar de la banda sonora (que, por si no os habíais dado cuenta, todas sus canciones empiezan por la letra P), voy a mencionar brevemente del sonido. Brevemente porque tampoco hay mucho que contar. Supongo que no os sorprenderéis si os digo que hasta en el sonido se emulan a esos queridos (al menos queridos por el desarrollador) juegos de la Commodore. Y esto significa que todos los efectos sonoros consisten en pitidos de distinto timbre y tono… y ya está. No esperéis voces o ruidos bien definidos, no los vais a encontrar. Aun así, el hecho de que los ruidos sean tan elementales no resulta desagradable o da sensación de que sea cutre, sino que afianza y refuerza la estética retro que busca en todos sus aspectos.


JUGABILIDAD

Toda la experiencia en este juego se fundamenta alrededor de una idea, que es a la vez nueva (en el sentido de que es de los primeros juegos en aprovechar esta idea, así que no es una referencia a alguna obra clásica para la Commodore) y tan simple que nos hace preguntarnos “¿en serio no se le había ocurrido a nadie esto antes?” Nuestro personaje, en vez de saltar, invierte la gravedad.

Nuestros controles se limitaran a movernos hacia los lados con las flechas izquierda y derecha, y a invertir la gravedad pulsando una de varias teclas (entre las que se incluye la barra espaciadora, la tecla V…). Con esta escueta capacidad de movimiento afrontaremos todos los obstáculos que nos plantea el juego, todos diseñados para explotar al máximo esta posibilidad de cambio de gravedad (y el hecho de que solo podremos invertirla mientras estemos pisando suelo).


El primer obstáculo que afrontareis será simplemente unos pinchos en el suelo para que los paséis por encima. No os preocupéis, esto es solo un adelanto de la gravedad del asunto.


Estos desafios serán los que nos encontraremos mientras tratamos de cumplir nuestro objetivo global, que será rescatar a nuestros cinco compañeros perdidos, cada uno extraviado al final de cada una de las cinco zonas que exploraremos. Aunque primero estaremos forzados a completar la Space Station I (con impedimentos más sencillos, pensados para que nos familiaricemos con la idea de saltar del suelo al techo como un saltimbanqui), una vez la acabemos seremos libres de explorar el resto de la Dimensión VVVVVV para completar las cuatro zonas restantes en el orden que queramos, cada una presentándonos un desafío extra al que tendremos que adaptarnos: la Space Station II (que incluye cintas transportadoras), la Tower (en la que la pantalla se mueve automáticamente y tenemos que mantener el ritmo si no queremos sufrir una muerte por pinchos), el Laboratory (que incluye unas líneas blancas que nos invierten la gravedad automáticamente cuando las tocamos aunque estemos en el aire, como si fueran colchonetas) y la Warp Zone (en donde algunas salas se repiten en bucle. Por ejemplo, salas que si intentas salir por la derecha vuelves a entrar por la izquierda, y la única forma de escapar de ese ciclo sería salir por arriba o por abajo).


Maniquíes verde lima condenados a vagar eternamente por un pasillo que se enrolla sobre sí mismo. Escher estaría orgulloso.


Una cosa que comprobaremos en todas estas zonas es que el juego llega a ser bastante difícil, rozando incluso lo frustrante en algunos momentos. Os va a exigir movimientos rápidos y precisos, y nuestro protagonista pasará a mejor vida al más mínimo contacto con algún pincho o enemigo. Pero no os asustéis, pues aunque es muy fácil sufrir una triste y dolorosa muerte, esta no tendrá la más mínima repercusión. Como habréis visto en alguna foto (por ejemplo, la anterior), hay pequeños pivotes marcados con una C por los niveles. Estos son los llamados puntos de control, y están repartidos de forma generosa por los lugares que exploramos. Tras cualquier muerte que suframos, en seguida volveremos a aparecer al lado del último punto de control, para que podamos volver a intentarlo y superar lo que nos ha llevado al cementerio (o volver a morirnos en él repetidas veces, lo cual es bastante más probable).


No os preocupéis. Tras la agonía de morir por contacto con un orbe verde, nuestro amigo Viridian volverá a aparecer en el punto de control para que pueda seguir muriendo y agonizando.

Además de completar todas las zonas, rescatar a todos nuestros compañeros y morir incontables veces, VVVVVV nos presenta una pequeña misión secundaria que podremos realizar a la vez que completamos el resto del juego: la búsqueda de trinkets (que en español se traduciría como abalorios o baratijas, pero trinkets tiene bastante mas gancho), unas esferas brillantes. A lo largo de los niveles, tanto dentro de las zonas como por el espacio que las une, hay repartidos un total de veinte trinkets: algunos a simple vista, otros escondidos en recovecos y otros tras infranqueables series de despiadados obstáculos; y será generalmente en los obstáculos que los preceden donde más patente quedará la dificultad del juego. Sueltos, su única función es entretenernos buscándolos, pero puede que consiguiéndolos todos desbloqueéis algo…


Para coger esa baratija solo tienes que recorrer seis salas para arriba sin parar… y luego volver a bajarlas. Todo para caer al otro lado. Se te quitan las ganas de coleccionarlas después de esto.


Pese a la distracción secundaria de las baratijas, el juego muestra su principal problema en seguida: es muy corto. Completarlo consiguiendo los veinte trinkets se puede hacer en menos de dos horas sin ningún problema, lo cual es muy poco tiempo. Aunque presenta alternativas para paliar esta corta duración (como pruebas en las que completas cada zona en el menor tiempo posible, modos invertidos o en los que tienes que pasarte el juego entero sin morir e incluso un editor de niveles), te quedas con ganas de más niveles y más mecánicas para explotar la idea en que se basa.


Eso es lo que he tardado yo en completar el juego con todos los trinkets, y tomando fotos para esta reseña. Un poco corto si se queda, ¿no?

¿DEBERÍA COMPRÁRMELO?

Tras todo lo visto, yo personalmente creo que la respuesta es sí, aunque no es tan rotunda como en otras ocasiones.

Por una parte, este juego es de las mejores experiencias de plataformas que podemos encontrar en el mercado, y el aspecto retro reminiscente de las consolas más antiguas está muy conseguido. Sin embargo, la dificultad puede llegar a resultar frustrante, y cuando te das cuenta ya has llegado al final.

Por lo tanto, lo recomiendo especialmente a las personas a las que les guste el género de las plataformas o que busquen un desafío; aunque si estáis dispuestos a pagar cinco euros sí que es un juego que le aconsejo a cualquiera.


Juega a VVVVVV y podrás montarte una banda de rock tan chula y poco definida como la de Viridian. ¿Qué más podrías pedir?

Y con esto concluye nuestra reseña. Se agradece cualquier comentario, aporte, opinión, queja u profecía que tengáis y que, como siempre, podréis realizar a través de las redes sociales o de los comentarios del propio blog. ¡Hasta la próxima!

4 comentarios:

  1. Hola. También formo parte de la Asociación Bloggers. Soy del blog Carpa de sueños, dónde organizo concursos literarios con el fin de ayudar a escritores principiantes o desconocidos a ganar publicaciones y a aumentar su biografía literaria.

    http://carpadesuenos.blogspot.com.es/

    Un saludo y espero verte por allí.

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  2. me parece que no me gasto yo 5 euros por esto, jeje

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  3. me parece que no me gasto yo 5 euros por esto, jeje

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