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martes, 29 de julio de 2014

Petición: "Team Fortress 2" by Patofan

Título: Team Fortress 2

Desarrollador: Valve

Año de publicación: 2007

Género: Shooter

Plataformas: PC (técnicamente también para Xbox 360 y PS3 pero como si no existiesen esas versiones)

Precio a la fecha de reseña: Free2Play (gratuito, incluye microtransacciones)

¿Disponible en español?:



En nuestra reseña de hoy vamos a tratar Team Fortress 2, el autodenominado “simulador de sombreros con ambientación militar número uno de América” y uno de los buques insignias de Valve.

Aunque la trama ha sido ampliada una burrada con contenidos externos al juego (sobre todo mediante comics que os recomiendo que leáis), la premisa es muy simple: el equipo RED (Reliable Excavation Demolition) y el equipo BLU (Builders League United) se enfrentan el uno al otro para cumplir los objetivos del mapa. Y ya está.

Como veis, no es un juego al que haya jugado excesivamente (pido disculpas a la gente alérgica a las mentiras obvias), pero… ¿hay alguna razón para que haya jugado tanto? ¿Tan bueno es el juego? ¿O simplemente no tenía nada mejor que hacer? Lo comprobaremos en esta reseña.


DISEÑO Y GRÁFICOS

Hablando de los gráficos en el tema de modelos y texturas, el juego hace un buen trabajo. Evidentemente, por la edad y por el diseño gráfico no son unas texturas que te quiten el hipo o que te hagan trascender de esta realidad a una llena de gráficos hiperrealistas, pero siguen siendo decentes y se ven bien.

En cambio, si hablamos del diseño gráfico este juego destaca y mucho. Como se puede comprobar de primeras, el juego tiene un estilo ultra estilizado, con personajes de proporciones muy exageradas (por ejemplo, las manos del Heavy son igual de grandes que su cabeza) y un claro estilo de los sesenta.


Todo estilizadito y bien bonito (por si lo dudáis eso es una bomba enorme en vagoneta).



Cuando diseñaron este juego tuvieron en mente varios puntos clave: que se pudiesen diferenciar fácilmente las clases entre sí solo por su silueta, que se pudiese reconocer fácilmente el equipo de un vistazo y que todo el peso del diseño (lo que más llama a la vista vamos) se encuentre en la parte superior. Por eso generalmente todo el color del equipo y los rasgos que diferencian las clases entre si se encuentran de torso para arriba, y debo decir que esto lo han cumplido bastante bien. Cuando te encuentras a alguien, de un solo vistazo puedes deducir a que equipo pertenece y que clase es (si no te ha dejado hecho una pila de vísceras antes, por supuesto).


Las nueve clases. Se diferencian bastante bien (aunque ninguno llega a la sensualidad del Heavy, situado en el centro. Mirad que brazos más tonificados).



Además de tener siluetas y armas distintas, cada clase tiene una personalidad muy distinta: tenemos por ejemplo al Demoman, un escoces borracho al que le falta un ojo; al Pyro, un pirómano psicópata incapaz de hablar o al Spy, educado y con un acentazo francés.

Un detalle que destaca es el gran sentido del humor de este juego. Ya sea en el diseño de las armas (el Scout por ejemplo puede llevar una sardina como arma cuerpo a cuerpo, o el Heavy llevando unas zarpas de oso), las referencias continuas a la cultura popular (me viene a la mente los logros “Manifiesto consumista” o “El Spy que surgió del frío”), las voces de los personajes o simplemente lo ridículas que pueden ser algunas situaciones (dos bases enemigas construidas literalmente a 15 metros una de la otra. Y con un puente conectándolas), el juego destila un gran humor que hace muy amena la experiencia.


2Fort. Dos bases enemigas construidas literalmente una enfrente de la otra. Todos los miércoles quedan para jugar al poker y los jueves para liarse a hostias.


Una cosa que tengo que comentar también del diseño (y posiblemente la más polémica de los últimos años respecto a este juego) es la incorporación de objetos cosméticos. Como su nombre indican son cosméticos (no tienen ningún efecto en la jugabilidad) pero sirven para personalizar a tu personaje. Se pueden pintar, algunos tienen efectos…

Esto de por si no suena malo, pero hay una cantidad MASIVA de cosméticos (tranquilamente más de 50 por clase), y esto puede causar problemas para diferenciar clases entre sí o incluso el equipo (por el tema de la pintura). Yo personalmente no tengo problemas, pero puede ser por el tiempo que llevo jugado. Una persona que acabe de empezar seguramente tendrá problemas para diferenciarlos.


Otro problema es que surgirán abominaciones como esta… cosa verde lima.


Ya tratados gráficos y diseño, procedamos al apartado sonoro.

MÚSICA Y SONIDO

Dentro del propio juego, toda la música se encuentra en el menú de inicio (durante el juego no suena música, solo efectos sonoros excepto en alguna excepción). Eso sí, la música del menú tiene canciones muy buenas y pegadizas. Tenemos por ejemplo, ROBOTS!, una canción que se añadió con la actualización apropiadamente llamada Mann vs Machine (Mann contra Máquina en español). Tiene un toque robótico que me encanta, y la melodía me gusta simplemente. Una buena canción, vamos.



Otra canción que me gusta mucho es MEDIC!, basada en el tráiler Meet the Medic (deberían darle un premio al que le pone el nombre a las canciones). Me encanta la guitarra y la trompeta en la canción, quedan de lujo. Podría extender esta explicación, pero me calificaríais de superficial y pedante por lo que vamos a pasar ya a los sonidos.





Viendo que este juego tiene voces, voy a tratarlas antes de meterme con los sonidos puramente dichos. Cada clase tiene una voz muy distinta al resto, con un acento marcado (el Heavy es ruso, el Spy es francés, el Engineer es del sur de Estados Unidos…) y un doblaje de calidad. Aunque las voces en español estén bastante bien, yo personalmente recomiendo que las pongáis en inglés. Son muchísimo mejores y las voces en español llevan años sin ser actualizadas (por lo que todas las voces nuevas añadidas en inglés no tienen un equivalente español).


Un ejemplo de voces añadidas en inglés. Es posible que con el pelo de unicornio rosa se hayan pasado el estilo gráfico un poco por la entrepierna, pero las voces son geniales.


Tratando el tema de los sonidos propiamente dichos, hay muchos y muy variados. Por ejemplo, cada arma tiene un efecto de sonido al disparar distinto, para que puedas diferenciarlas desde lejos. Además están los ruidos de cada mapa (el ruido cuando empiezan o acaban de capturar un punto de control, cuando cogen o sueltan la inteligencia, cuando empujan la bomba…) que te ayudan a ubicarte y a saber qué está ocurriendo con más facilidad.

Creo que ya he tratado más o menos todo en este apartado, por lo que procedamos a la jugabilidad.


JUGABILIDAD

Lo primero a decir de la jugabilidad de este juego: es multijugador online, en dos equipos de 12 jugadores en cada uno, y eso hay que tenerlo en cuenta, porque la parte importante del título no es el Fortress, sino el Team. Este juego tiene un claro enfoque al trabajo colaborativo entre todos los jugadores para ganar, frente a la habilidad individual de cada uno. Traducido al castellano: para ganar es más importante jugar en equipo que ser mejor jugador que el resto.

¿Y esto como se plasma en el juego? Pues mediante las clases y mediante los modos de juego. Como ya he mencionado varias veces, este juego se divide en clases, concretamente en 9: el Scout (muy rápido y con doble salto, ideal para emboscadas), el Soldier (bastante vida y movilidad, generalista), el Pyro (capaz de sembrar el caos con su lanzallamas), el Demoman (un armamento completamente explosivo, destaca poniendo trampas y destrozando las construcciones del Engineer), el Heavy (lento y con mucha vida, capaz de hacer daño continuo con su minigun), el Engineer (de por si inútil, pero puede construir máquinas para ayudar al equipo y defender zonas), el Medic (una clase que se enfoca a ayudar al equipo curándole y haciéndolo invulnerable, en vez de en hacer daño), el Sniper (puede eliminar objetivos desde mucha distancia, pero a corta distancia no hace nada) y el Spy (capaz de camuflarse como personajes del otro equipo y matar instantáneamente por la espalda, pero poco más puede hacer ofensivamente).

Así a primera vista puede parecer que a algunas clases les ha tocado la lotería y otras no sirven para nada, pero una vez jugando te das cuentas de que las clases están situadas más o menos en una especie de piedra, papel y tijeras. Por ejemplo, un Demoman puede causar muchos estragos con sus explosivos, pero para combate a corta distancia no tiene casi nada, por lo que cualquier Scout puede merendárselo con patatas. En cambio, si un Scout intenta enfrentarse a la torreta de un Engineer lo más probable es que acabe hecho una masa carnosa en el suelo. Un Demoman lo que haría sería reírse y reventar por los aires la torreta y probablemente al Engineer de paso.


Tanta torreta puede dar canguelo. Pero un Demoman (a ser posible con la ayuda de un Medic) puede destrozarlo en cuestión de segundos.


Por esto, una de las mejores formas de alcanzar la victoria es una distribución equilibradas de clases en nuestro equipo (nada de 6 Snipers porque en el Call of Duty funciona), que aprovechemos los fuertes de nuestra clase (si eres un Medic no intentes matar a los enemigos a serruchazos) y si nos vemos en un aprieto recurramos a nuestro equipo (a ser posible sin llamarles “inútiles”, “incompetentes” o cosas similares)

Ahora que ya sabemos cómo funcionan las clases en teoría, ¿podemos saber cómo funcionan jugando? Claro que podemos. Cada clase tiene tres huecos para armas (excepto el Engineer y el Spy, que tienen 5 y 4 respectivamente): un arma primaria, una secundaria y un cuerpo a cuerpo. Podemos desbloquear armas para cada clase, que irían en alguno de esos tres huecos, por lo que solo podemos llevar 3 armas. Una cosa a entender de las armas desbloqueables es que no son mejoras de las armas con las que empezamos. Son alternativas, que generalmente se especializan más (por ejemplo, un arma que reemplaza al lanzacohetes básico del Soldier sería otro lanzacohetes con cohetes mucho más rápidos pero con mucha menos explosión, por lo que beneficiaría a la gente capaz de apuntar con precisión pero penaliza a los que prefieren el daño en área). Otra cosa a tener en cuenta es que todas las armas se pueden desbloquear de forma gratis jugando o comprándolas en la tienda como microtransacciones. No hay ningún arma exclusiva de la tienda, y no necesitas jugar chorrocientas horas para desbloquearlas, por lo que no te sientes obligado a apoquinar pelas por doquier solo para poder hacer algo.

Un Spy con sus huecos para armas (y los cosméticos, por supuesto). Las armas que desbloqueemos irán en esos huecos.


La otra razón (¿pensabas que me había olvidado?) de que sea tan importante el juego en equipo son los propios modos de juego. Salvo uno o dos, todos se basan en cumplir objetivos y no le dan la mínima importancia a las muertes que obtengas. Podría describiros todos los modos ahora, pero son bastante estándar de shooters (capturar puntos de control, capturar la bandera, rey de la colina…).


En este modo BLU debe empujar la vagoneta hasta al final, mientras que RED debe evitar que lo haga a toda costa. Como vemos este Soldier está haciendo de todo menos defender.


Por lo demás el resto del juego funciona como te esperarías de un shooter pero con unas pocas diferencias: cada clase tiene una velocidad propia y no pueden esprintar, nada de granadas tampoco, nada de apuntar las armas (excepto con el rifle de francotirador), los personajes reaparecen cuando mueren en unos cuartos predeterminados a los que no puede acceder el otro equipo... 

Una cosa también importante en este juego: el apoyo de la comunidad. Hay una gran cantidad de mods gratuitos para este juego, la mayoría de ellos mapas personalizados para modos de juego ya existentes, o modos de juegos completamente nuevos.


O pueden salir aberraciones como esta… cosa.


Lo he dicho en la ficha técnica, pero tengo que comentarlo: técnicamente el juego es Free2Play, y hay una versión gratuita y una Premium. La única diferencia entre las dos versiones es la capacidad del inventario y que pueden intercambiar objetos (no tienen ninguna ventaja), y para pasar de gratuito a Premium basta con comprar cualquier cosa en la tienda (aunque cueste 50 centimos). Por lo demás, el juego es completamente gratuito: todos los mapas, todas las armas, todas las clases, todo el contenido de la comunidad…

Si juntamos todo esto, lo que obtenemos es una experiencia multijugador muy divertida y satisfactoria (tanto trabajo en equipo te deja una sensación de gustito en el cuerpo considerable) que resulta fresca después del vigesimosegundo clon de Call of Duty/Battlefield que te tienes que dejar el monedero entero para poder hacer algo aparte de morir continuamente. Además, el apoyo continuo de los desarrolladores (que añaden de vez en cuando mapas, armas, modos de juego y cosméticos nuevos) y de la comunidad (que aporta una gran cantidad de mapas y modos de juego no oficiales) hacen que este juego sea uno muy longevo, que puedes jugar durante mucho tiempo y no llegar a cansarte.

Dicho todo esto, va siendo hora de que determine si merece la pena o no.


¿DEBERÍA JUGARLO?

La pregunta clave. Y su respuesta es simple (y por suerte no es 42): sí, deberías jugarlo. Aunque lo haya dicho literalmente un párrafo arriba, este juego es una gran experiencia multijugador, fresca y divertida, de la que no te acabaras cansando por su variedad de modos, de armas…

Eso sí, el juego como shooter no es de los más complicados que hay en el mercado (no necesitas tener una precisión descabellada para poder hacer algo), por lo que si lo que quieres es fardar de tus increíbles habilidades este no es tu juego (mejor tira al Counter Strike).

Lo siento mucho Sniper, pero no vas a poder hacer tus montajes profesionales con abusos de efectos especiales para subirlo a Youtube y parecerte a Güilirés.


Y así concluye la reseña. Cualquier duda, comentario, queja o simple intención de dialogo la podéis realizar en los comentarios del blog o en las redes sociales. ¡Hasta la próxima!


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