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sábado, 30 de agosto de 2014

"Crypt of the Necrodancer" by Patofan

Título: Crypt of the Necrodancer

Desarrollador: Brace Yourself Games

Año de publicación: 2014

Género: Roguelike, Musical

Plataformas: PC, Mac, Linux (Steam)

Precio a la fecha de reseña: 15€ (23€ con la banda sonora)

¿Disponible en español?: No (Inglés)


Nota: El juego es una Early Access (Acceso Anticipado), por lo que el producto final puede estar sujeto a cambios. La reseña está basada en la versión v0.370 alpha.


Tras las vacaciones de verano, es hora de retomar las reseñas. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que con un juego que ha sido lanzado durante las propias vacaciones? Para este propósito contamos con Crypt of the Necrodancer, un roguelike/juego musical (si, lo habéis leído bien) y el primer juego del estudio Brace Yourself Games.


Encarnamos a Cadence, una asaltadora de tumbas que se dirige a la Cripta del Necrodancer en busca de su padre perdido. Una vez allí, a media excavación la tierra se abre y sufre una gran caída, que debería haber acabado con su vida… de no ser por la presencia del propio Necrodancer, que roba su corazón y la maldice. Ahora, con un corazón latiendo fuertemente al ritmo de la cripta, su objetivo es encontrar a su padre y acabar con la maldición. Como podemos comprobar, la trama no es sino una excusa para la propia jugabilidad (y meter chistes musicales a piñón, ¿quién puñetas llamaría a su hija Cadencia en castellano?). Descubramos más sobre este juego en la reseña.


DISEÑO Y GRÁFICOS

Tratando los gráficos… ¡sorpresa! ¡Otro juego indie con gráficos pixelados! Puede que algunos ya estéis cansados de que todos los juegos indies tengan pixeles a doquier por el simple hecho de que es más barato que gráficos 3D o dibujados a mano, pero hacen un buen trabajo. Si tuviese que destacar algo sería el tema de las animaciones. Son muy fluidas y muy fáciles de ver… algo importante teniendo en cuenta que todo el juego se mueve al mismo ritmo, y que son nuestros indicadores para ver que van a hacer los enemigos. Los esqueletos levantaran los brazos para atacar, los dragones abrirán la boca antes de intentar abrasarnos o helarnos, los monos darán palmadas mientras nos siguen… 


Es tal el ritmo en la cripta que hasta los enemigos están meneando el esqueleto. Literalmente.

Ya hablando del diseño, podemos distinguir un poco entre el diseño de los escenarios y el de los personajes/enemigos. El juego se divide en tres (posteriormente añadirán una cuarta) zonas, bastante diferenciadas entre sí: unas catacumbas (como en la foto de arriba), una zona pantanosa llena de vegetación y unas cavernas mitad heladas mitad ardiendo. Aparte de tener diseños distintos, cada zona tiene estructuras distintas (las catacumbas están en cuartos, los pantanos tienen cuartos y zonas abiertas y la caverna es todo cuevas abiertas) y enemigos distintos.


El reguero de fuego es porque se pasó con la comida picante en el mejicano.

Si hablamos de los personajes, realmente en el juego hay muy pocos: la protagonista Cadence, el vendedor y los personajes que hay en el menú. No son unos personajes demasiado llamativos, aunque entonan bien con el juego.

Hay que reconocer que el mercader desprende estilo y virilidad por los cuatro costados.

Los enemigos, por lo general son los típicos que te encontrarías en un juego de rol: esqueletos, magos… aunque hay algunos más llamativos, como las setas (atacan en área) o los doppelganger (clones de la protagonista con colores invertidos que imitan nuestros movimientos) y evoluciones de enemigos ya existentes (esqueletos con escudo, esqueletos en caballo con escudo, o simplemente el mismo enemigo con otro color y más vida).

Aquí vemos a Cadence conociendo a su doppleganger, todo mientras un armadillo reflexiona sobre la pared que está viendo.

Aparte de los enemigos “de a pie”, por supuesto hay otros más tochos: los minijefes (al final de cada nivel) y los jefes (al final de cada zona). Los minijefes tienen diseños y patrones más complejos que los enemigos normales (por ejemplo, hay un minotauro con una lira entre los cuernos que cuando te tiene en línea carga hacia ti hasta que choca con algo, o una banshee que cuando la atacas te ensordece y te impide oir la música hasta que la mates), pero siguen sin resultar demasiado llamativos.


Para escapar al laberinto de este minotauro vas a necesitar una cuerda de guitarra en vez del hilo de Ariadna.

Donde el diseño destaca, y mucho, es en los jefes. Al no estar sujetos a las zonas (tienen su propia arena), se inspiran cada uno en un género musical distinto, y tienen patrones bastante elaborados para poder atacarles. Por ahora hay tres: el King Conga (inspirado por la clásica conga, un gorila que para poder atacarle tienes que acabar con la conga que están bailando los enemigos. Si por cualquier razón fallas un pulso se enfada y viene él mismo a por tí), Deep Blues (inspirado en una partida de ajedrez y en la música blues, tienes que acabar con todas las piezas para poder atacar al rey) y Death Metal (la Parca equipada con armadura y un subwoofer e inspirada en la música metal, dependiendo de la vida que tenga realizara ataques distintos). Sus diseños son ingeniosos, y resultan divertidos, aunque siguen teniendo su miga.


Porque no es música blues si no hay un hombre barbudo con un contrabajo. Eso lo sabemos todos.

Ya hemos estudiado “a fondo” los gráficos y el diseño, así que vamos a ver el apartado sonoro, que hay tela.


MÚSICA Y SONIDO

Si tenemos en cuenta que uno de los géneros del juego es Músical, es de esperar que la música sea buena. Pero no es buena, es extraordinaria (tomad giro de trama). La banda sonora ha sido compuesta por Danny Baranowsky (compositor de otros juegos como The Binding of Isaac o Super Meat Boy) y aparte de ser una maravilla gloriosa digna de mi adoración y alabanza, tiene características de las cuales tengo que hablar. Os aviso ya, en esta sección voy a poner bastante música, así que poneos cómodos en vuestros asientos y prepararos para este dulce recorrido auditivo.

La banda sonora abarca distintos géneros (la mayoría derivados de la música electrónica), aunque todas las canciones tienen una característica que las une: un ritmo muy marcado. Esto facilita mucho el poder jugar con ellas, porque se nota fácilmente el pulso y así se puede seguir sin problemas.

Otra característica a considerar es que la música es modular en dos aspectos: la voz del vendedor y la zona tres en su totalidad. En todos los niveles hay una tienda (eso era lógico). Lo que pasa es que cuando te acercas a la tienda, se añade otra capa a la canción con el vendedor cantando la propia canción. Esta capa se añade de forma gradual (ósea, no empiezas a escuchar de una al vendedor. Primero lo oirás flojo y cuánto más cerca estés más fuerte lo oirás). Aviso a navegantes: el vendedor tiene la voz más chillona de vuestra vida, y alcanza tonos que algunos castrati llorarían por poder acercarse, así que cuidado.


Zona 1, Nivel 2 sin la capa del vendedor.
Zona 1, Nivel 2 con la capa del vendedor
Y como ya he dicho antes, la zona 3 también es modular. En el diseño he hablado de que es una caverna, la mitad helada y la mitad en llamas. Eso se refleja también en la música. Las dos mitades tienen la misma canción, pero el género musical varía. Es decir, en la mitad helada la canción es de género electrónico, pero en la zona ardiente es de género rock. Y al igual que con el vendedor, el cambio no es súbito. Estando por ejemplo en la zona helada, cuando te acerques a la división entre las dos partes se empezará a oír la música de la zona helada, y viceversa. Ah, y sigue estando la parte modular del vendedor en estos niveles, por si acaso te parecía demasiado estática la música.
Zona 3, Nivel 1 en la zona helada
Zona 3, Nivel 1 en la zona ardiente.
Ahora aparte comento la música de los jefes. También he dicho antes que los jefes están inspirados en géneros de música, por lo que es lógico que la música de los jefes sea de ese género. Esta música sí que es estática, pero sigue siendo genial. En mi opinión son las mejores canciones del juego, especialmente la de Deep Blues. Ese swing que tiene consigue que me ponga a bailar por mi cuarto mientras la oigo (para desgracia de cualquier persona que me vea en ese momento).
King Conga.
Deep Blues.
Música tenéis ya para un rato largo, así que ahora vamos a hablar un poco de los sonidos. Por lo general son como las animaciones: claros y fáciles de diferenciar, para que te resulte fácil saber qué está pasando y poder reaccionar. Evidentemente también hay sonidos que no están relacionados con los enemigos (como el ruido al excavar una pared, coger dinero, cambiar de arma…) que también cumplen su función.
Una cosa que me ha sorprendido mucho de este juego: ¡tiene voces! Si chicos, en la introducción y el tutorial, Cadence habla (con una voz que le pega bastante, tengo que decir), y durante el propio juego podemos oír su voz cuando entramos a alguna tienda en el menú (un rápido “¿Qué tal?”), cuando usa un teletransportador (un “¿Pero qué…?”)… aparte de los típicos gruñidos al golpear a enemigos, al morir o al caer por una trampa al siguiente nivel (definitivamente el mejor sonido de todos los juegos, creo que soy un poco sádico)…


Tomándose el término “Drop the bass” muy literalmente,

Antes de pasar a la jugabilidad debo decir una cosa: si por cualquier misteriosa razón no os gusta la música del juego, incluye la posibilidad de utilizar vuestros propios MP3. El propio juego se encarga de analizar el pulso para que funcione en el juego.


JUGABILIDAD

A no ser que conocieseis el juego de antes, lo más probable es que no tengáis ni idea de cómo se juega a esto. A fin de cuentas, el género (roguelike/musical) es bastante poco común, pero no temáis, porque estoy aquí para explicarlo detalladamente.

Como he dicho al principio de la reseña, en el juego controlas a Cadence con unos controles increíblemente simple: solo las cuatro flechas (vamos, las cuatro direcciones). Solo vas a usar esas teclas durante el juego (en los menús se usa Enter, pero ya más por conveniencia que por otra cosa).


El comienzo estándar de nuestras aventuras. Voy a usar esta foto para explicar cosas, asi que quedaos con la idea.

Lo primero que veremos será un corazón latiendo al ritmo de la música. No sé si os acordáis de la trama del juego, pero la cripta entera se halla bajo la maldición del Necrodancer, y eso está representado mediante el corazón. Tú (y todos los enemigos) solo pueden realizar una acción por pulso, y al ritmo de la música. Es decir, tú en cada pulso puedes moverte una casilla, puedes excavar una pared, puedes atacar… pero solo si lo haces al ritmo de la música. Básicamente esta es la parte “Musical” del juego, el resto ya funciona más como un Roguelike al uso.
Como un buen roguelike, todos los niveles (excepto los jefes) son generados al azar por casillas (cada hueco es una casilla). Tu objetivo será explorar el nivel en el que te encuentres para encontrar las escaleras hacia el piso de abajo (derrotando antes al minijefe). Para poder explorarlo cuentas con una daga (que te permite atacar a los enemigos que tengas al lado), una pala (para excavar paredes de tierra) y una bomba (un solo uso, destruye paredes en área, aunque puedes conseguir más).  

Durante tu exploración vas a encontrarte muchas cosas, así que voy a tratarlas una a una. Primero, enemigos. Al igual que tú, los enemigos se hallan sujetos a la maldición del Necrodancer, por lo que tienen que moverse al ritmo de la música con patrones obvios (por poner un ejemplo, las babas verdes saltan todo el rato en el sitio, los esqueletos se mueven una casilla en tu dirección cada dos pulsos…). Si te golpean, perderás vida. Y como puedes imaginarte, si te quedas sin vida te toca empezar desde el principio de cero.


Consejo: ver esta frase en la pantalla es malo. Procura que no pase.

Pero no tengas miedo, porque puedes acabar con los enemigos. Tienes que aprovechar sus patrones para poder golpearles tú (por ejemplo, si un enemigo se acerca a ti cada dos pulsos acércate tú en el pulso de en medio para atacar). Hay una cosa importante que tenemos que saber sobre los enemigos: tienen prioridad. Si tú y un enemigo os intentáis mover a la misma casilla en el mismo pulso, se moverá él y tú recibirás daño. Juntando este conocimiento con el de sus patrones (y un poco de habilidad por tu parte) serás capaz de despachar enemigos a diestro y siniestro.

Matarlos tiene su beneficio, por supuesto. Los enemigos al morir sueltan oro, y nos hacen ganar “multiplicador”. Cuando el multiplicador está activo, el suelo empieza a brillar como una discoteca, y la cantidad de oro que sueltan los enemigos se multiplica (mira que obvio). El multiplicador se va a mantener activo hasta que hagas alguna acción invalida (es decir, algo fuera de pulso, no hacer nada un pulso…) o recibas daño.


Iba a hacer un chiste de “menear el esqueleto”, pero ya sería abusar.

Y diréis “Vale si, el suelo así está muy chulo y ganar más oro no suena mal… ¿pero para que quiero el oro?. ¿Y solo puedo conseguir oro matando enemigos?”. Pues mirad, además de matando enemigos el oro lo podemos encontrar desperdigado por el suelo, y todo este oro lo usaremos en las tiendas. Hay siempre una tienda por nivel, y cada tienda nos ofrece tres objetos a la venta, ya sean armas distintas a la daga (con más alcance, más daño…), armaduras para recibir menos daños, comida, hechizos… 

No penséis que los objetos solo se pueden conseguir en la tienda. También podemos encontrarnos cofres (como esa cosa gris que se ve en la esquina en la última foto) que contendrán objetos al azar. Y no os penséis que solo podemos encontrarnos esas cosas en los niveles: también hay trampas (muy variadas. Algunas hacen daño, otras nos empujan en una dirección, pueden invertirnos los controles, teletransportarnos al azar…), diamantes (para comprar mejoras permanentes en el menú)…


Diamantes: el mejor amigo de una mujer. Sobre todo si susodichos diamantes te permiten comprar vida extra.

Todo esto que hemos explicado es en un solo nivel. Cada zona (vamos, cada temática) consta de tres niveles, tras los cuales te enfrentas a un jefe al azar (con la dificultad adaptada a la zona en la que te encuentres). Aun así, hay tres modos distintos de juego: el modo normal (solo juegas una zona que eliges tu, completa una zona para empezar la siguiente, funcionan las mejoras permanentes con diamantes), el modo difícil (tienes que jugar las tres zonas seguidas una detrás de otra y las mejoras permanentes no funcionan, los diamantes se transforman en pilas de oro) y el modo Dancepad (si, se puede jugar al juego con una dancepad como si esto fuese el Stepmania. Empiezas con mejores objetos, funcionan las mejoras permanentes y hay menos enemigos. Es básicamente el modo fácil, porque jugar en una alfombra de esas ya es bastante complicado de por si).


Tú decides que hacer. Puedes entrar a la zona 3 para que te destrocen, puedes entrar al modo Dificil para acabar muriendo por alguna estupidez…
Tengo que pedir perdón por no haber explicado algunas cosas (como los hechizos o personajes que puedes rescatar) o si las explicaciones dadas resultan confusas. El juego tiene una cantidad abrumadora de cosas que tendría que explicar para que lo pudieseis entender bien, y la reseña se haría inmensa. Por eso voy a acortarlo: os recomiendo que vosotros mismos probéis el juego para entenderlo. Es una experiencia novedosa y muy divertida, fácil de aprender pero difícil de dominar, con la que podremos pasar un rato muy entretenido.

Un último comentario: la dificultad, por lo general no es muy elevada… excepto en la zona 3. La zona 3 es MUY COMPLICADA. Los enemigos son brutales y te quitan muchísima vida por golpe. Como compensación tiene la mejor música del juego, así que concienciaros.


Bienvenidos al infierno (al menos esa mitad es el infierno… la otra mitad sigue siendo igual de dolorosa pero un poco más fresquita).

Suficiente tocho, va siendo hora del veredicto final *redoble de tambores*


¿DEBERÍA COMPRARMELO?

La pregunta del millón. Y esta vez la respuesta no es tan clara.

A su favor juegan lo novedoso del juego, lo divertido que resulta y la gran banda sonora que tiene. En cambio, en su contra tiene lo corto que resulta y que su precio puede resultar elevado para un juego indie (15€ en Steam es una cantidad considerable).

Personalmente, yo creo que sí, deberías comprarlo (y ya que estas con la banda sonora que solo son 8 euros más). Si lo piensas bien, el juego es corto porque es un acceso anticipado. Van a añadirle más contenido que recibirás gratis, y además apoyaras directamente a los desarrolladores para que puedan acabar el juego.

Además, 15 euros puede resultar muy caro para la gente que se ha acostumbrado a comprar juegos en Steam, pero consideremos: el juego anual que sacan de Call of Duty (que no es que sea algo innovador precisamente) cuesta sus 70 eurazos. Esto, que definitivamente es más novedoso, cuesta 15.


Además, el propio Necrodancer es mucho más atractivo que cualquier personaje del Call of Duty. Mirad esos rojos ojos, esa azulada tez, esa cuidada barba…

En fin, esa ha sido mi opinión, y con ella concluye esta reseña. Cualquier duda que tengáis (ya sea sobre como narices funciona el juego, sobre el blog, sobre mí, sobre la cotización del queso en bolsa…) que tengáis podéis realizarla en los comentarios o en las redes sociales en las que nos encontramos. ¡Nos vemos en la próxima reseña! (que por cierto va a ser GMod. No me he olvidado de vuestras peticiones, tranquilos).

2 comentarios:

  1. Muy buen analisis, profundo, no como la basura que encuentras llena de "call of duty y minecraft es lo mejor"
    Te daria un 10 de 10 :D

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    1. Ay, muchas gracias <3 Tratamos de tocar todos los puntos que le pueden interesar al jugador, sobre todo para que se haga una idea completa de lo que se va a encontrar cuando se enfrente al juego. Eso sí, sin desvelar datos de la trama. También intentamos que sean juegos menos conocidos para así enseñar algo diferente y que, por qué no, gane más asiduos. Me alegra mucho que te haya gustado. ¡Un saludo enorme!

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