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viernes, 26 de septiembre de 2014

"The Binding of Isaac" by Patofan


Título: The Binding of Isaac

Desarrollador: Edmund McMillen y Florian Himsl

Año de publicación: 2011

Género: Roguelike, Dungeon Crawler

Plataformas: PC, Mac, (Steam)

Precio a la fecha de la reseña: 5€ (7€ con la expansión)

¿Disponible en español? No (inglés).

Para celebrar el inminente lanzamiento de The Binding of Isaac: Rebirth (este 4 de Noviembre), he decidido reseñar el juego original, una de las obras maestras de Edmund McMillen y el juego que catapultó al género de los roguelike a la fama: The Binding of Isaac.

La trama está inspirada en el capítulo bíblico del mismo nombre. Isaac (nuestro protagonista) y su madre vivían juntos y felices en una pequeña casa, hasta que un día su madre oyó una voz del más allá, diciendo que su hijo estaba corrompido por el pecado y que debía ofrecerlo como sacrificio para demostrar su devoción a Dios. Isaac, al ver a su madre buscándole con un cuchillo, entra en pánico y empieza a buscar algún sitio para esconderse en su cuarto. Allí, tras levantar una alfombra, encuentra una trampilla al sótano y, sin dudarlo, se lanza a las profundidades para escapar de su madre.

Tras esta motivadora y alegre trama, vamos a comenzar a reseñar el juego.




DISEÑO Y GRÁFICOS

Los gráficos de este juego han sido realizados a mano por el propio Edmund McMillen (el diseñador del juego), y hay que decir que su estilo y calidad se notan bastante. Son gráficos muy estilizados, para nada realistas, con colores simples y bordes muy gruesos en los enemigos, personajes y objetos; y con más cantidad de detalles en los escenarios. Unidos se complementan y funcionan muy bien.

Aquí vemos a nuestro amigo Isaac luchando a lagrimones con una araña. En un sótano abandonado. Lo típico que le pasa a un niño de cinco años.
Ya si hablamos del diseño gráfico..., la primera palabra que me viene a la mente es "grotesco". El juego, por hablar claro, es muy bestia. Ya sean los objetos que puede conseguir nuestro personaje (una percha clavada en nuestra cabeza, jeringas usadas, un corazón palpitante o un feto en un jarro...), los enemigos a los que nos enfrentamos (de gusanos y moscas a pilas de órganos, pasando por torretas o cuerpos sin cabeza saltarines) o los jefes al final de cada nivel (una cabeza llena de moscas, un blastocisto, un diablillo...), todos nos harán que nos preguntemos una cosa cuando los veamos... "¿Qué se le estaba pasando por la cabeza a este hombre cuando diseñó esto?".

¿Os parece desagradable el jefe? El diseño original era una pila de niños muertos. Por si acaso.
Pero parece que a Edmund le pareció que no había suficiente polémica con la parte grotesca del juego, por lo que decidió además meterle temas bíblicos. Esto ya estaba cantado si tenemos en cuenta la trama del juego, y al igual que lo anterior, estos temas bíblicos pueden verse en diversas facetas del juego: los personajes (todos tienen nombres bíblicos como Isaac, Caín, Judas, Eva...), algunos objetos (podemos encontrarnos a la propia Biblia, un rosario, cruces...) o algunos jefes (están los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, ángeles caídos o el propio Satanás).

Lo que más me gusta a mí de esto es que estos temas religiosos los introduce sin resultar adoctrinante. En ningún momento del juego se dice o se intuye que la religión (en este caso, el Cristianismo) sea buena o mala, simplemente recurre a los temas para el diseño del juego. A fin de cuentas, el Cristianismo tiene una mitología muy amplia, de la que se pueden sacar gran cantidad de contenidos.

Aunque yo personalmente no recuerdo que los Jinetes del Apocalipsis como Hambruna fuesen en un caballito de juguete. O que estuviesen muertos. La parte de estar en los huesos sí que me la veía venir.
A todo esto le podemos sumar las referencias que introduce el juego (por lo general a otros juegos, ya sean del propio creador u otros indies), la interfaz gráfica (claramente inspirada en el Zelda original para la NES) y la vaguería con la que el juego explica todo (esto es parte del género roguelike, de que no sabes qué hace algo hasta que lo pruebas tú mismo). ¿Resumen? Juntando los gráficos y el diseño del juego, hacen un apartado visual y artístico muy llamativo, que se diferencia del resto y te atrae, aunque sea por lo grotesco que parece. Ya tratado este tema, vamos a hablar de la música.

MÚSICA Y SONIDO

Viniendo de un juego así, uno posiblemente esperaría música ambiental o similar para acompañar el estilo del juego, pero no es así. Este juego cuenta con una banda sonora de Danny Baranowsky (del cual reseñé un juego en el que había colaborado hace muy poco, Crypt of the Necrodancer). Ya me deshice en alabanzas en su momento con ese juego, pero es que la banda sonora de este juego no es menos.

El juego consta de la friolera de más de 30 canciones (el número exacto es 40, pero algunas de ellas son demasiado cortas y no quiero que os emocionéis demasiado), todas ellas excepcionales. Podría ser más elocuente, sí, pero si empiezo a entrar en detalle sobre lo que opino de esta música me quedo sin hojas en el ordenador. Y mira que eso es imposible.

Una de mis canciones favoritas, sin duda, es Penance. De por sí me gusta la melodía, pero escuchar cómo crece en intensidad para luego resolver, el acompañamiento de fondo... me toca la fibra musical.


Otra canción que me gusta, y que contrasta completamente con la anterior, es Serenity. Ésta, como el propio nombre indica, es una canción mucho más tranquila y relajante, que te quita los nervios y te hace olvidar por un momento que estás en un sótano perdido rodeado de abominaciones desagradables.


Hoy me siento generoso, así que voy a poneros una tercera canción. Esta canción de aire tan melancólico es Hereafter. El aire melancólico le viene como un guante... Es la canción que suena cuando mueres, a fin de cuentas.


¿Sabéis qué es lo mejor de esta banda sonora? En el Bandcamp de Danny (que podemos encontrar aquí) podemos escucharla entera gratis, o comprarla toda por un dólar, para disponer de las canciones con alta calidad en el formato que queramos. Sí, lo habéis leído bien, una banda sonora entera de 40 canciones por un mísero dólar cuando ahora un disco de nueve canciones puede costarte 15 euros fácilmente. Si mientras leéis esto vuestra mano no está buscando vuestra cartera para comprarla es que estoy haciendo algo mal porque es un señor chollo.

Voy a parar, que aunque el juego no adoctrina religiosamente, parece que yo sí os estoy adoctrinando musicalmente. Vamos a tratar el tema de los sonidos ahora. Como siempre digo, los sonidos cumplen. Podemos oír claramente las lágrimas salir de nuestros ojos e impactar contra cosas, a los enemigos gemir de dolor, las puertas abrirse y cerrarse... Vamos, que no se dejan nada.

Ya está esto bien tratadito, así que vamos a ver ahora la jugabilidad.

JUGABILIDAD

Nota: Voy a reseñar la jugabilidad incluyendo la expansión.

Lo primero que tengo que decir de este juego es que es un Roguelike de verdad. Ya expliqué en su momento qué era un Roguelike en la reseña del Rogue Legacy, pero puedo volver a resumirlo aquí en una bonita lista:

  • Completamente generado al azar
  • Dificultad elevada
  • Exploración
  • Una vez has muerto, has muerto y te toca comenzar de nuevo

Pues bien, The Binding of Isaac cumple estos puntos al pie de la letra. Lo primero que haremos al comenzar el juego es elegir a nuestro personaje (la única diferencia entre uno y otro son los atributos, objetos y consumibles con los que empiezan, todos se controlan igual). Al principio sólo tendremos a Isaac, pero conforme juguemos desbloquearemos a más, al igual que desbloquearemos más objetos. Pero ahora explico más.

Elige entre nuestra amplia gama de niños con nombres bíblicos. Satisfacción garantizada.

Conforme elijamos a nuestro personaje, el juego nos meterá en el primer nivel (Basement 1 o, si tienes la expansión, puede ser también Cellar 1 al azar). Controlaremos a nuestro personaje moviéndolo con las teclas WASD, disparando lágrimas con las flechas y colocando bombas con Shift o E. También, cuando tengamos un objeto activo, podremos usarlo con Espacio. De todas formas, los controles están siempre explicados en la primera sala, por si se os olvidan.

Nuestro objetivo será explorar el piso entero hasta encontrar el jefe, acabar con él y bajar al siguiente piso. Y esto lo repetiremos hasta acabar con el jefe del último piso. Simple, ¿no?. Evidentemente no todo es tan fácil como lo pintan. Al más puro estilo Roguelike, todos los pisos habrán sido generados al azar. Nosotros nos moveremos de sala en sala explorando. Si hay enemigos en la sala en la que entramos las puertas se cerrarán hasta que acabemos con ellos, para evitar que pasemos de todo hasta encontrar al jefe. Contamos con una cantidad de contenedores de vida (vamos, los corazones que vemos en la interfaz). No podemos tener más vida que esa, y cada vez que recibamos un golpe se vaciarán un poco los contenedores. Si se vacían enteros doblamos la servilleta. ¿Y qué pasa cuando nos morimos? De vuelta al primer piso de nuevo, perdiendo todo lo que hubiésemos encontrado por el camino.

También leeremos como en nuestro diario nuestro personaje le deja todo a su gato Guppy en un testamento y habla un poco sobre su muerte. Todo muy agradable.
Por supuesto, el juego tiene más miga que eso, no es sólo ir de sala en sala acabando con enemigos hasta encontrar el jefe. Por el camino podemos encontrarnos, por ejemplo, consumibles (corazones, dinero, llaves o bombas), cofres, objetos, salas especiales… voy a tratar todo esto ahora, tranquilos.

Los corazones los hay de tres tipos: los corazones rojos de toda la vida (para rellenar los contenedores de vida vacíos), los corazones azules (estos se añaden aparte de los contenedores, pero no son permanentes, una vez perdamos esa vida la hemos perdido para siempre) y los corazones blancos (si lo mantenemos sin perderlo hasta el próximo piso ganamos un contenedor de vida nuevo, aunque no es la única forma de conseguir más).

Las bombas las colocamos con Shift o E, y al cabo de unos segundos explotan en un área. Esta explosión daña a enemigos, puede abrir una puerta cerrada (siempre y cuando no esté cerrada con llave o haya algún jefe en la sala) y lo que nos interesa, puede romper rocas. ¿Hay un cofre que te interesa rodeado de rocas? Pon una bomba y cógelo. ¿Un hueco en el suelo no te deja llegar a esa llave? Revienta una roca para que tape el hueco. Y tened el ojo abierto por si veis alguna roca azulada con una X… esas tienen premio.

Explosivos para conseguir dos céntimos: siempre una buena idea.
Las llaves se usan para abrir o cofres dorados (que suelen tener o más cosas que los cofres normales o un objeto, y que pueden aparecer al azar al igual que los cofres normales), o para abrir puertas con cerraduras. Estas puertas por lo general son las puertas de la Item Room, la Shop y la Library, por lo que nos interesa amasar una buena cantidad de llaves.

Otros consumibles pueden ser por ejemplo las cartas de Tarot (cada carta tiene un efecto distinto cuando la usas) y las pastillas (que tienen un efecto al azar. ¿La gracia? No sabes qué efecto tienen hasta que las usas, al más puro estilo Roguelike).

Ahora voy a hablar un poco de los objetos. Los objetos son cosas más importantes que los consumibles, que podemos encontrar en pedestales (ya sean en alguna sala especial, al abrir algún cofre dorado, al acabar con un jefe…). Hay de dos tipos: pasivos (afectan a los atributos del personaje. Pueden hacer que, por ejemplo, haga más daño, dispare más rápido, se mueva más rápido; y puedes tener todos los objetos pasivos que quieras) y activos (estos se usan con la barra espaciadora y solo puedes tener uno a la vez, cuando lo usas tienes que volver a cargarlo completando salas con enemigos antes de poder volver a usarlo).

Un objeto en un pedestal. No se me ocurre nada ingenioso.
También podemos encontrar salas especiales por el camino, como ya he dicho antes. Por ejemplo, en la foto de arriba se ve una Item Room, en la que hay un objeto garantizado, aunque tienes que usar una llave para entrar. Aparte tenemos, por ejemplo, la Shop (una tienda en la que gastar tu dinero para comprar objetos, y necesitas una llave para entrar, aunque a veces puede haber una sorpresa dentro…), la Library (parecida a la Item Room en que hay objetos garantizados y necesitas una llave, pero aquí hay dos libros (objetos activables) garantizados, la Curse Room (te haces daño al entrar y al salir, pero dentro hay cofres rojos, donde pueden salir cosas buenas… o malas) o la propia Boss Room (donde está el jefe del piso. Una vez acabas con él te dan un objeto y puedes bajar al siguiente piso. Y si lo has hecho bien, es posible que el propio Diablo te haga alguna oferta interesante…).

Industrias Diablo Inc. no se hace responsable de la posible pérdida de contenedores de vida o muerte al aceptar una de nuestras ofertas.

Estoy siendo poco preciso con las explicaciones a propósito; mi idea es opinar sobre el juego y que tengáis una idea sobre cómo funciona, no una explicación precisa y exacta con números y detalles del funcionamiento interno del juego. Prefiero que probéis el juego vosotros mismos para entenderlo mejor, porque a fin de cuentas ninguna explicación se compara a jugarlo tú mismo. Así que ahora que ya deberíais tener una idea de cómo funciona, es hora de que opine sobre la jugabilidad.

A primera vista no puede parecer muy llamativa la idea de explorar mazmorras, morir y repetir, pero engancha muchísimo. En esto juega parte la increíble variedad de objetos que os encontraréis (que además, al poder mezclarse efectos de objetos entre sí dan lugar a combinaciones casi infinitas), y la dificultad. El juego es difícil, sí, pero cuando mueras no pensarás “¡vaya!, ya me ha matado el enemigo éste roto de turno que no hay forma de acabar con él, asco de juego”, sino “¡vaya!, si no hubiese sido un cenutrio y hubiese jugado mejor seguramente no la habría diñado”.

Aunque por el hecho de estar todo generado al azar la suerte juegue un papel importante (si te tocan pisos fáciles con pocos enemigos y objetos buenos vas a ir bastante mejor que si te tocan objetos malos y enemigos más complicados de primeras), es posible ganar a base de pura habilidad. Aprovechando todas tus ventajas, y jugando de forma inteligente, siempre es posible ganar. ¿Improbable? Sí, pero posible.

Y ya si aprovecháis un fallo de programación para conseguir cantidades absurdas de dinero sin perder vida ni os cuento lo fácil que es ganar.
Otra cosa importante a mi opinión del juego es la rejugabilidad. Este juego es prácticamente infinito. Puedes jugarlo y jugarlo, que gracias a la naturaleza aleatoria no te acabarás cansando. Y es más, como puedes desbloquear aún más cosas jugando, entrarás en un círculo vicioso del que no podrás salir y acabarás tus días jugando hora tras hora al juego. Vale, es posible que haya exagerado un poco, pero el juego es muy rejugable y divertido, no se acaba notando estanco o aburrido al tiempo.

Vale, hora de ir pasando al veredicto final.

¿DEBERÍA COMPRÁRMELO?

La pregunta importante. Aunque en este caso es muy sencilla.

Ya de por sí os recomendaría que os compraseis el juego por la combinación de un apartado gráfico único e interesante, la gran banda sonora y la adictiva jugabilidad, combinada con la rejugabilidad, hacen un gran juego que todos deberíamos tener. Si a eso además le sumamos que no cuesta más de ocho euros ya lo convierte en una ganga que todos definitivamente deberíamos de tener, o al menos de jugar. Enserio, es así de bueno el juego.

Por supuesto, y como ya dije al hablar del diseño, es posible que este juego resulte ofensivo a algunas personas, ya sean por los temas grotescos o religiosos. Si eres alguien que se ofende con facilidad no os lo recomendaría.

Yo después de ver a Edmund no me lo pensaría lo de comprármelo… tiene un aire a Gabe Newell que…
Y con esto concluye nuestra reseña de hoy. Cualquier cosa que queráis preguntar, señalar, comentar, opinar o criticar podéis realizarla en los comentarios o en las redes sociales en las que nos encontramos. ¡Hasta la próxima!


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