Señoras y señores... ¡regreso con videojuegos! La verdad es que esta reseña la tenía en el tintero desde hace meses. Bueno, más bien la tenía a medio terminar desde hace meses. Entre que me da reparos analizar juegos (ya sabéis, no soy una experta), la pereza que me daba buscar fotos ilustrativas y que me había quedado atascada, no me apetecía nada continuarla. Pero este fin de semana volví a meterle mano al BioShock y decidí que ya era hora de vencer mi vaguería y publicarla de una vez. Así pues, como dice el título, os doy la bienvenida a Rapture.
Título: BioShock
Desarrollador: Irrational Games
Distribuidor: 2K
Año de lanzamiento: 31 de agosto de 2007
Género: acción, aventura, primera persona, shooter, ucronía
Plataformas: PC (Steam), Xbox 360, PS3
Precio a fecha de la reseña: 19,99 € (Steam)
¿Disponible en español?: Sí
Trama: Jack es el superviviente de un accidente de vuelo transoceánico una noche de 1960. Al caer al frío Atlántico, nada entre los restos del avión hasta una isla coronada por imponente faro. Tras sus puertas hallará la ciudad submarina de Rapture y se adentrará en sus profundidades, sus secretos, sus misterios. Luchará con seres humanos mutados debido al uso excesivo de poderes especiales y se verá obligado a explorar la desolada ciudad en busca de un objetivo, guiado tan solo por las palabras de Atlas, el único humano que mantiene la cordura en aquel extraño lugar.
Sí, vuelvo a la carga. En esta ocasión os traigo uno de los juegos indispensables en vuestra estantería y que, aunque tiene ya sus añitos, su fama sigue intacta al igual que su calidad. Me da un poco de respeto reseñar un juego tan grande como este, así que espero que no salga demasiado desastre y que no me olvide de nada o dé datos erróneos. Descubramos más sobre Rapture.
NOTA: el apartado "historia" es explícito y puede contener spoilers. Si quieres averiguarlo por tu cuenta, no lo leas.
HISTORIA
Este juego se construye sobre una ucronía. Se califica de ucronía aquellas novelas o, en este caso, videojuegos cuya trama toma como referencia un punto del pasado cuya evolución de acontecimientos, en el punto actual, no tienen nada que ver a cómo se desarrollaron en su momento. Esto es, coger un pasado y darle "un final alternativo", plantear unos sucesos que no tuvieron lugar pero que habrían sido posibles, es decir, crear una realidad paralela. En esto se fundamenta la ciudad sumergida donde transcurre BioShock.
A través de las grabaciones de audio repartidas por el escenario y que vamos recogiendo, vamos comprendiendo la esencia de Rapture y el por qué no solo de su existencia, sino de su estado de decadencia actual. La ciudad fue ideada y creada por Andrew Ryan, un magnate que aspiraba a huir de la presión política y religiosa que cada vez era más evidente. Rapture se construyó sobre un relieve oceánico en mitad del Atlántico, utilizando volcanes bajo la superficie para proveerla de la energía que necesita. Ryan colmó la ciudad de cualificados científicos por lo que los avances en este campo fueron espectaculares, dotando a Rapture de biotecnología de alto nivel, fuera del alcance de la tierra. El más importante fue la creación de ADAM a través de células madre cosechadas en babosas marinas. Este portento sirve para desarrollar los llamados plásmidos, unas mejoras genéticas descubiertas por la doctora Tenenbaum que confieren a los humanos de poderes especiales tales como emitir rayos o bolas de fuego, ciclones, ráfagas de nieve o telequinesis entre otros. No obstante, lo que no se previó fueron sus efectos secundarios. Un abuso de estos plásmidos provoca adicción e inestabilidad mental. Actuarían como una droga que proporciona super poderes, por lo que son altamente adictivos. Por cada plásmido que absorbemos en nuestra aventura, se activa un vídeo explicativo que nos incita a achicharrar vivos a alguien si este nos cae mal o controlar su mente.
¿Que el vecino te pisa el césped? Pues lo chamuscas con un rayo. Fácil. Rápido. Eficaz. |
Como dije anteriormente, el abuso del ADAM provocó que la población de Rapture se volviera dependiente tanto física como mentalmente, lo que los convirtió en una especie de zombies que buscaban desesperadamente esta sustancia. Ello fue lo que llevó en parte al colapso de la ciudad. El doctor Yi Suchong, uno de los creadores de los plásmidos y de las Little Sisters, se dio cuenta de la necesidad real y masiva que había de ADAM, por lo que "programó" a las pequeñas para que con un artefacto similar a una jeringuilla, lo recogiera de los cadáveres. De ahí que también se las conozca como recolectoras. La diferencia entre el ADAM y el EVE, es que el ADAM es lo que te permite obtener plásmidos mientras que el EVE es una versión modificada que te permite usarlos.
Aquí tenemos a esta adorable niñita haciendo su trabajo. |
Normalmente, extraer la babosa del estómago de las niñas conlleva a su muerte inmediata (aunque esto no les importa a los splicers que las saquean sin compasión). Sin embargo, la doctora Tenenbaum ante el remordimiento que siente por las atrocidades que ha causado a las pequeñas, crea un plásmido que te permite retirarlas y rescatarlas. Así pues, el jugador encarnado en Jack debe elegir al encontrarlas que camino quiere escoger, si ser más fuerte o darle a las Little Sisters una vida mejor.
Con el paso del tiempo, a parte del problema evidente del ADAM, las diferencias entre ricos y pobres aumentan considerablemente y Fontaine establece asociaciones caritativas para que ayuden a los más necesitados, acto que va en contra de las creencias de Ryan. Asimismo, se especializó en una misión de contrabando para dotar a los ciudadanos de Rapture de objetos de la superficie que no estaban permitidos allí, como material religioso. Esto junto con la industria de plásmidos le confirieron a Fontaine un gran poder lo que le llevó a retar a Ryan y declararle la guerra. La rebelión fue sofocada sin problemas y el resultado fue la muerte de Fontaine y la apropiación de su empresa de plásmidos por parte de Ryan.
A pesar de este fracaso, no tardó en surgir otra figura, Atlas, como líder de las facciones descontentas con la política que se estaba llevando a cabo. En la víspera del año nuevo de 1959, Atlas y sus seguidores imbuidos con ADAM encabezan una nueva rebelión contra el poder que se extiende por todo Rapture. Fue en este instante en el que surgieron los splicer de los que he hablado más arriba, estos humanos adictos a esta "droga" capaz de suplir sus deficiencias genéticas e imbuirles de características poderosas inimaginables.
La locura se apoderó de estos seres mutados. Mataron a los ciudadanos que no habían sucumbido aún y fueron los únicos supervivientes después de que Rapture colapsara, incapaz de contener a los monstruos que habían creado por culpa de su ambición y sus ansias de poder. Es en este punto en el que nosotros nos integramos a la ciudad, encontrándonos con un lugar masacrado, abandonado, con resquicios de la maravilla que un día fue y de la opulencia que recorría algunos de sus rincones.
Remitámonos al presente y a la trama que he esbozado en la ficha técnica. Ya conocemos la historia de la ciudad pero, como personaje, ¿dónde empezamos? Bien, después de todo esto es obvio que nosotros nos situamos en el hundimiento del apogeo de Rapture. Como ya he explicado, todo lo anterior lo conocemos a través de las grabaciones que localizamos a lo largo del juego, así como de la información que obtenemos de Atlas. Sí, habéis leído bien, de Atlas, el tipo que encabezó la segunda revolución y contribuyó a la destrucción de la ciudad. Nos comunicamos con él nada más alcanzar Rapture después de un viajecito en batisfera, mediante una radio que se encuentra en esta. Por su parte, Ryan nos confunde con un agente de la superficie que viene a investigar y manda su ejército de splicers contra nosotros, de los cuales escapamos en parte con ayuda de Atlas, en parte liándonos a golpes con ellos con una llave inglesa, primer arma que obtenemos en la aventura.
Atlas nos explica a grandes rasgos qué son los plásmidos y las Little Sisters y básicamente nos anima a equiparnos estos poderes especiales y a matar a las niñas para recargarnos más rápido. Será aquí donde intervenga la doctora y nos cuente su versión de los hechos, poniendo al jugador en la encrucijada de decidir sobre las vidas de las pequeñas. Por supuesto, nuestras acciones en cuanto a esta cuestión repercutirán en ciertos aspectos del juego. Toda elección conlleva una consecuencia. Y os preguntaréis, ¿por qué nos ayuda Atlas? ¿Porque le caemos bien? No, amigos. La primera misión consiste en rescatar a su familia que está atrapada en algún punto de Rapture. Nuestro aliado nos irá guiando por la ciudad, dándonos indicaciones necesarias para sobrevivir y para comprender el mecanismo de lo que nos rodea. Pronto nos veremos envueltos en los restos de lo que fue un gran sueño que tornó en pesadilla. Y nosotros estamos dentro de esa pesadilla.
DISEÑO Y GRÁFICOS
Una vez estamos situados en el marco en el que se desarrolla BioShock, vamos al videojuego como tal. Empezamos, como viene siendo habitual, por su diseño. El entorno está muy logrado. Se ha conseguido recrear una imagen de una impresionante ciudad corrompida y demacrada. En cada rincón nos encontramos objetos rotos, estancias destrozadas por el uso de los splicers, sangre, aceite, salas inundadas por grietas en los cristales y paredes que la protegen del mar, salas casi enterradas entre los escombros, puertas que unen los distintos espacios atascadas e inutilizables. Según callejeamos al acecho de suministro de EVE, armas y vida, podemos encontrar restos de la antigua Rapture, algunas zonas que no han sucumbido del todo al caos y a la degeneración y donde podemos ver retazos de cómo era esta gran "civilización" antes de la guerra que soportó sus muros. De hecho, algunos lugares permanecen casi intactos, lo que le permite a Jack (y por ende, a nosotros) fantasear con la idea de cómo fue y no de cómo es. También se han reproducido muy fielmente algunos lugares de la superficie como parques y jardines. Se han esmerado mucho en construir, literalmente, una ciudad submarina.
¿No os recuerda a una especie de Atlántida pero más ambiciosa? |
"Soy Andrew Ryan, y tengo una pregunta que hacerte: ¿Acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios. No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí... Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado por la nímia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el sudor de tu frente, ¡Rapture también puede ser tu ciudad!"
Los distintos espacios de esta metrópoli están unidos mediante túneles de cristal y un sistema de batisferas, unos artilugios semejantes a un submarino que nos permite desplazarnos por parte de las instalaciones. Asimismo, será este particular medio de transporte el que use Jack, nuestro protagonista, no nos olvidemos de él, para entrar en Rapture. Es autosuficiente, no podía ser de otra forma, y esto es gracias a un complejo sistema que extrae la energía de volcanes acuáticos. El único contacto de Rapture con el exterior es el faro por que el que accedemos, ya que el objetivo primordial de su creación es un aislamiento completo con respecto al resto del mundo. Su comunidad y la ambición de Ryan se fundamentan en la libertad del individuo, por lo que prima antes la individualidad que la sociedad, basándose así en un egoísmo colectivo, donde importa más uno mismo que sus congéneres y vecinos. Asimismo, tal libertad implicaba ignorar deliberadamente la ética y la moral, de ahí que los científicos pudieran investigar sin impedimentos y que los plásmidos fueran anunciados sin ningún tipo de remordimiento. Cada cual podía hacer lo que quisiera y actuar como mejor le pareciera sin problemas. En vez de un "paraíso en la tierra", Ryan le propuso a una parte de la humanidad un paraíso en el agua, un sueño idílico llamado Rapture. Por supuesto, el éxito fue rotundo. Se presentaba como un verdadero caramelo para las personas. ¿Libertad absoluta? ¿Dónde hay que firmar? Me sorprende que este proyecto tardara tanto en venirse a pique cuando prácticamente se daba permiso a gritos para que se destruyeran entre ellos.Y más teniendo en cuenta que los humanos prefieren luchar para sí mismos antes que ayudar al prójimo. Aquí tenían la oportunidad de hacerlo. Pero no todo sueño se mantiene como tal y este pronto acabó en pesadilla.
Predomina el tono verdoso que se esparce como un velo y los espacios mal iluminados. Aunque algunos sitios estén más intactos que otros, podemos observar la destrucción allá por donde vamos, sobre todo aquellas zonas donde es más posible que se encuentren los splicers haciendo de las suyas. Los gráficos al igual que el entorno están muy logrados y son espectaculares, no tienen mucho que envidiar a juegos actuales a pesar de sus siete añitos. La ambientación de ciudad desolada está muy conseguida. El catastrófico escenario marcado por la destrucción se observa con gozo a cada paso que damos dentro del juego, involucrándonos aún más si cabe en la historia y en la problemática en torno a la cual fluye. Además, si nos fijamos, veremos que no han reparado en detalles como la evidente propaganda política que se oculta detrás de esta aspiración.
En Rapture todo es posible, hasta ser la más hermosa del lugar. |
La caracterización de personajes tampoco es desdeñable. No nos encontraremos dos splicers iguales y aunque las Little Sisters están diseñadas bajo el mismo patrón, no son del todo idénticas entre ellas. Tan solo los Big Daddies mantendrán la misma apariencia.
MÚSICA Y SONIDO
Principalmente, escuchamos las grabaciones dejadas por otros personajes que vamos recogiendo en nuestro recorrido y los comentarios de aquellos que nos indican qué misiones hacer o dónde tenemos que ir, a través de la radio. El sonido del agua goteando e inundando los lugares así como las voces de los splicers (ya sea hablando con otros de su calaña o consigo mismos), de las Little Sisters o los gruñidos de sus protectores entre otros serán nuestros acompañantes a lo largo de la aventura. Por supuesto, BioShock cuenta con música que nos transporta sin dudarlo a 1960, logrando el efecto de inmersión que ya veíamos con los escenarios. Este tipo de canciones las escuchamos cuando nos acercamos a gramolas y tocadiscos encendidos, recordándonos los buenos tiempos de Rapture y haciendo que nuestra imaginación vague por sus antiguos y esplendorosos bailes y espectáculos.
También encontramos música más ambiental que contribuyen a ponernos la piel de punta, meternos miedo o prepararnos para patear unos cuantos culos.
JUGABILIDAD
La cámara es muy cómoda ya que está en primera persona, lo que nos permite centrarnos en lo que nos interesa sin ningún tipo de distracción. Además, el único movimiento que realiza Jack es andar/correr e interactuar con algunos objetos, por lo que solo tenemos que centrarnos en disparar y vigilar nuestros alrededores en busca de visitas indeseadas. El menú también es muy cómodo ya que con una sola tecla podemos acceder a todas las opciones que el juego nos propone. Asimismo, las armas y los plásmidos vienen asignados a una tecla, por lo que podemos alternarlos a nuestro gusto rápidamente, probando las distintas combinaciones posibles. También podemos añadir algunas de estas combinaciones a favoritos, lo que nos permite tenerlo al alcance de un click e intercambiarlas con agilidad según nos convenga en las peleas. Como vemos, cumple con las características básicas de cualquier shooter.
MÚSICA Y SONIDO
Principalmente, escuchamos las grabaciones dejadas por otros personajes que vamos recogiendo en nuestro recorrido y los comentarios de aquellos que nos indican qué misiones hacer o dónde tenemos que ir, a través de la radio. El sonido del agua goteando e inundando los lugares así como las voces de los splicers (ya sea hablando con otros de su calaña o consigo mismos), de las Little Sisters o los gruñidos de sus protectores entre otros serán nuestros acompañantes a lo largo de la aventura. Por supuesto, BioShock cuenta con música que nos transporta sin dudarlo a 1960, logrando el efecto de inmersión que ya veíamos con los escenarios. Este tipo de canciones las escuchamos cuando nos acercamos a gramolas y tocadiscos encendidos, recordándonos los buenos tiempos de Rapture y haciendo que nuestra imaginación vague por sus antiguos y esplendorosos bailes y espectáculos.
1. Main Title - Going Up, Going Down / Beyond the sea
23. Collecting Samples - Saving The Trees
También encontramos música más ambiental que contribuyen a ponernos la piel de punta, meternos miedo o prepararnos para patear unos cuantos culos.
JUGABILIDAD
La cámara es muy cómoda ya que está en primera persona, lo que nos permite centrarnos en lo que nos interesa sin ningún tipo de distracción. Además, el único movimiento que realiza Jack es andar/correr e interactuar con algunos objetos, por lo que solo tenemos que centrarnos en disparar y vigilar nuestros alrededores en busca de visitas indeseadas. El menú también es muy cómodo ya que con una sola tecla podemos acceder a todas las opciones que el juego nos propone. Asimismo, las armas y los plásmidos vienen asignados a una tecla, por lo que podemos alternarlos a nuestro gusto rápidamente, probando las distintas combinaciones posibles. También podemos añadir algunas de estas combinaciones a favoritos, lo que nos permite tenerlo al alcance de un click e intercambiarlas con agilidad según nos convenga en las peleas. Como vemos, cumple con las características básicas de cualquier shooter.
Hablando de comodidades, algo práctico con lo que cuenta este juego (sobre todo para gente tan torpona como yo y con cero orientación), es una flecha que aparece en pantalla y nos indica hacia dónde tenemos que dirigirnos para realizar nuestro próximo objetivo. Aunque el mapa es simple y no hay muchas probabilidades de perderse, esta ayuda extra viene bien y se agradece.
FINALES
En este apartado daré apenas unos apuntes, pues no es mi intención destriparos BioShock. Si habéis leído atentamente el apartado de "historia", sabréis que a lo largo del juego se os plantean una serie de elecciones que dependen cien por cien de nosotros. Estas decisiones nos darán buen o mal karma. Dependiendo de cómo actuemos, en consecuencia podemos tener hasta tres finales distintos: el bueno, el malo y uno intermedio. No es difícil desbloquear el final óptimo, no tenemos que hacer virgerías para ello, así que no os preocupéis que en el fondo ser buenos es bastante simple.
FILOSOFÍA E IDEOLOGÍA
De nuevo remitiéndome al apartado de "historia", como hemos visto las connotaciones ideológicas y políticas detrás de la creación de Rapture son más que evidentes. Tampoco me voy a extender mucho ya que la política no es lo mío, pero sí os voy a decir a dónde tenéis que acudir si la filosofía que se ha implantado en esta ciudad os interesa. Y es que lo que plantea BioShock lo encontramos en el libro La rebelión de Atlas, de la escritora Ayn Rand.
Si echamos un vistazo a los postulados ficticios de la autora, veremos que muchos de ellos aparecen de una forma u otra en los discursos de Andrew Ryan (qué curiosa elección del nombre), pues se basa en su filosofía para fundar la ciudad submarina. La moralidad no importa, el bien y el mal están difuminados, en Rapture somos seres libres, sin ataduras cuyas decisiones dependen de nosotros mismos, sin importar qué consecuencias puedan generar para con los demás.
Podría parecer que BioShock es un simple juego de tiros (al más puro estilo Call of Duty), en el que tu único objetivo es lograr que seres humanos mutados no te maten. Pero no. Va más allá, busca un jugador que se fije en los detalles y al que le guste reflexionar y cuestionárselo todo. Aun así, que no cunda el pánico. No hace falta detenerse en la parafernalia ideológica para disfrutar del juego. Sí, también os lo pasaréis bien si solo os dedicáis a pegar tiros.
¿DEBERÍA COMPRÁRMELO?
Para los que hemos probado BioShock, consideramos que hay que tenerlo sin dudar en nuestra biblioteca. Y más teniendo en cuenta las suculentas ofertas que nos ofrece Steam, especialmente el pack que incluye los tres BioShock. ¿Os apetece un paseo submarino?
No tengo el mando del PC D: si no creo que le estaba dando fuerte que ahora que estoy libre xD No me he metido en nada porque no quiero spoilearme (aunque creo que voy por la mitad) pero jooo quiero volver a jugarlo xD He dejado el mando por si a Martín le da por jugar, aunque no sé por qué creo que no va a jugar xDD
ResponderEliminarUn besín dragona <3
Yo me quedé justo en el final, así que me lo estoy pasando de nuevo. Y ahora estoy otra vez en ese final xDD Yo es que lo juego con teclado y ratón, aunque tengo el mando de la XBOX por ahí. Convence a Martín, que no sabe lo que se pierde D:Un beso,vikinga <3
Eliminar¡Hola Ghaaby! Se te echaba de menos por los comentarios jeje. Pues si algún día te animas con los videojuegos, esta es una gran recomendación. Además, no es un juego especialmente difícil (alguien tan torpe como yo está a punto de pasárselo) Un beso <3
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