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martes, 28 de octubre de 2014

Robots asesinos y pizza. ¿Qué más puedes pedir?

Kurenai: Hoy estoy muy feliz. Me siento dichosa. Desde que supe de la existencia de este juego digamos que se convirtió en una especie de obsesión. En seguida me sentí atrapada por la historia y el misterio que le rodea además de la forma de juego. Así que insistí a más no poder a mi querido Patofan para que hiciera la reseña ya que él conocía mucho mejor los entresijos de Freddy Fazbear y necesitaba esta entrada en el blog. Desde aquí, siento haber sido tan pesada con amenazas incluidas :D Y ahora, sin más dilación, pasemos a hablar del juego de terror más sonado de los últimos meses.




Título: Five Nights at Freddy’s

Desarrollador: Scott Cawthon

Año de publicación: 2014

Género: Aventura gráfica, Survival horror

Plataformas: PC (Steam), iOS (App Store), Android (Google Play)

Precio a la fecha de reseña: 5€ (PC), 3€ (iOS, Android)

¿Disponible en español?: No (inglés)


Hoy vamos a hablar del juego de miedo indie del momento, Five Nights at Freddy’s. Que no os engañe el título o el hecho de que lo primero que veáis sea un oso con sombrerito de copa y una mirada misteriosamente lasciva, porque este juego da canguelo, y no poco.

Encarnamos al guardia de seguridad nocturno de la pizzería de Freddy Fazbear. En su primera noche descubre que los robots animatrones que animan la pizzería cantando y bailando por el día están programados para que deambulen por todo el local durante la noche… y que si ven a cualquier persona asumirán que son un “animatrón sin traje”, por lo que procederán a arrastrarlo por la fuerza y meterlo en un traje como el que usan los robots, matándolo (de forma brutal y dolorosa, todo sea dicho) en el proceso. Ante este agradable prospecto, nuestro objetivo será sobrevivir las titulares cinco noches (y luego dos más) que dura nuestro trabajo en la pizzería.

A mí personalmente nunca me han gustado los juegos de miedo (mi record de duración en el Amnesia, por ejemplo, es de unos dos minutos… lo que tardé en cerrar el juego desde el menú de inicio), pero todo el furor que estaba causando el dichoso oso y sus amigos por Internet me hizo indagar un poco a ver qué pasaba. Lo que vi fue un juego curioso, con una premisa bastante original (había visto robots asesinos… ¿pero en una pizzería? ¿Y de esta forma?) con una historia de fondo bastante interesante, por lo que me decidí a reseñarlo. Así que vamos a ver qué oscuros secretos nos guarda este juego.





DISEÑO Y GRÁFICOS

Uno de los aspectos visuales más notables de este juego es que no utiliza gráficos en 2D pixelados (alabado sea el señor)… y realmente tampoco son gráficos en 3D. Lo que usa este juego son gráficos prerrenderizados (son gráficos 3D, pero en vez de cargar el modelo entero en el juego solo se utiliza una imagen del modelo).  Esta técnica se usaba sobre todo en la época de los 16 bits, cuando las consolas aun no eran suficientemente potentes para utilizar gráficos en 3D, porque les permitía aparentar las tres dimensiones y quedarse con el personal (y si no mirad el éxito que tuvieron los gráficos del Mortal Kombat o el Donkey Kong Country en su época).

No es que sean unos gráficos como para tirar cohetes,  pero el juego hace una gran labor con lo que tiene. Los modelos de los animatrones son bastante decentes (aunque a veces resulten un poco ridículos) y los escenarios están bien detallados. Además, hace un gran trabajo utilizando efectos visuales (principalmente estática y distorsiones) para esconder el hecho de que las imágenes que estás viendo realmente no tienen profundidad, sino que son planas. Solo hay un sitio donde puedo poner una pega: en la oficina, cuando miras a los lados se nota bastante que no estas girando la cámara, sino que se está curvando una imagen delante de ti (se distorsiona bastante y canta mucho que es una imagen plana).


La pizzería de Freddy Fazbear y el misterioso caso del escritorio que se curva.

Puede que los gráficos no sean gran cosa, pero el tema del diseño definitivamente es un gran acierto. Hablemos primero de los animatrones. ¿Habéis tenido la sensación alguna vez viendo una muñeca (sobre todo las de porcelana) de que parece muy humana… pero sin llegar a serlo, y os transmite muy malas vibraciones? Pues más o menos esta será la sensación que nos transmitirán los robots. Intentan ser monos, pero realmente son trozos de metal gigantescos cubiertos por un traje, que se mueven de forma tosca, están en poses antinaturales… y por alguna misteriosa razón tienen dos hileras de dientes. El hecho de que se muevan por las sombras de forma siniestra tampoco ayuda a mejorar la imagen que tenemos de ellos.

Tiene dos hileras de dientes para comer pizza el doble de rápido.

Si hablamos del local en el que se desarrolla FNAF, también contribuye al aire tenebroso del juego. De por sí rezuma un aire a pizzería cutre que no puede con él (y si no mirad la foto de arriba… ¿Quién pinta a cuadros una pared?), pero el juego se aprovecha de que tenemos que ver todo el restaurante a través de cámaras (no podemos salir de la oficina) para crear tensión y jugártela.

Para empezar, las cámaras funcionan mal. Tienen ángulos muertos en los que no puedes ver bien qué pasa, tienen estática que te impide distinguir bien las cosas (más de una vez he confundido a un robot al acecho con una silla, y lo digo enserio), pueden dejar de funcionar y apagarse durante unos segundos… y luego tenemos la cámara de la cocina, que directamente no tiene imagen, solo sonido. Esto ayuda a crear ambiente, porque realmente no tienes ni idea de qué hay ahí dentro, solo oyes ruidos… sartenes, algo masticando (digo algo porque no tengo ni idea de qué es) o una caja de música.


Ahí dentro guardan la fórmula de la Coca-Cola, la fecha de lanzamiento de Half-Life 3 y un final satisfactorio para el Bioshock Infinite.

Pero no os penséis que van a ser solo las cámaras las que nos la van a jugar. A veces, y sin razón aparente, habrá partes del local que cambiarán. Por ejemplo, unos posters de Freddy en un pasillo puede que se conviertan en posters de caras llorando o en recortes de periódico hablando sobre el violento asesinato de cinco niños; o puede que los trajes de repuesto que hay en el backstage te estén mirando fijamente la próxima vez que pongas esa cámara.


Te tienen el ojo echado.
La misma imagen que la anterior pero iluminada, para que se aprecien mejor los siniestros detalles del backstage.

La única pega que le veo al diseño es que su capacidad de asustar depende mucho de que todo trabaje en conjunto. Por ejemplo, tú estás jugando, mirando las cámaras tenso para asegurarte de que todo esté bajo control… y entonces te quedas sin energía y se apagan las luces. Acto seguido comienza a sonar una música siniestra mientras se ilumina la cara de Freddy, que te está esperando en la puerta. Y entonces todo se pondrá completamente oscuro y te saltará en la cara, provocándote un tránsito intestinal de carácter irreversible (también conocido vulgarmente como “cagarse la pata abajo”). En cambio, si ves por separado solo la imagen de Freddy saltándote en la cara no solo no da miedo, sino que es hasta ridícula… parece que te está intentando dar un abrazo.


Tomándose el término “abrazo de oso” de una forma muy literal.

MÚSICA Y SONIDO

El apartado sonoro es una pieza clave de los juegos de miedo, porque ayuda mucho a meterte dentro de la historia, a ponerte tenso y a crear ambiente; y por supuesto no iba a ser menos en esta “aventura” con nuestros queridos amigos robóticos homicidas.

Hablando de música, entendiéndola como canciones enteras y no como ruidos ambientales, realmente solo encontramos tres canciones distintas. Una de las que podemos escuchar es esta melodía tarareada, de nombre Foxy’s Song. Comienza a sonar al azar y se puede oír por todo el restaurante, pero cuando más fuerte se oye es cuando estamos mirando por la cámara la Pirate Cove (dónde se esconde nuestro querido amigo Foxy, de ahí el nombre).



Otra canción que podemos escuchar es esta melodía circense. Nadie sabe cuándo suena, ni por qué, solo que se oye de forma leve por todo el restaurante y que parece que está sonando en un reproductor de música un poco acelerado de más. Aunque pueda resultar un pelín siniestro eso de empezar a escuchar música de circo de gratis, la verdad es que me gusta bastante la melodía.
Y finalmente acabamos con la canción más representativa del juego, la canción del propio Freddy Fazbear, el Freddy Fazbear’s Theme. Seguramente os sonará mucho la canción, cosa normal, porque realmente es un fragmento de la Ouverture de la ópera Carmen de Bizet, sonando en una caja de música. Siempre me han gustado las melodías en cajas de música, me relajan, pero teniendo en cuenta que esta canción suena justo antes de recibir un gran y letal abrazo de nuestro amigo Freddy, pues el efecto resulta más perturbador que tranquilizante.
Ya si hablamos de los ruidos ambientales, el juego está plagado de ellos. El ruido que más vamos a oír es el de la luz de nuestra oficina (parece más un tractor que una lámpara por cómo suena), pero no vamos a estar limitados solo a esto. Podremos oír estática (en las cámaras), golpecitos en las paredes, perturbadores ruidos guturales cuando haya un animatrón en la esquina del pasillo, gratificantes chillidos cuando un animatrón se cuele en nuestra oficina…
Lo que importa de estos sonidos es que, además de ponerte los pelos de punta, te ayudan a jugar. Si por ejemplo oyes pasos, sabes que algún animatrón se ha movido de sitio. Si lo que oyes es una risa siniestra, el que se ha movido es Freddy. Si estás mirando una cámara y empiezas a oír un gruñido, ya sabes que la próxima vez que bajes la cámara te vas a comer un robot con patatas… Una vez aprendas a identificarlos, te ayudaran bastante a sobrevivir.


JUGABILIDAD

Si tuviese que usar dos palabras para describir la jugabilidad de FNAF, tengo claro que serían “simple” y “efectiva”. Es simple, porque te queda muy claro lo que tienes que hacer y cómo tienes que hacerlo, y es efectiva porque a pesar de esta simpleza hace perfectamente el trabajo de mantenerte en tensión.
Nuestro objetivo va a ser sobrevivir desde las 12 P.M. hasta las 6 A.M. (unos 10 minutos de tiempo real) durante cada una de las noches (en total cinco, cada una más complicada que la anterior). Durante estas seis horas, los animatrones comenzarán a deambular por el local e intentarán colarse en nuestra oficina, cosa que debemos evitar si queremos conservar el pellejo. Además, en ningún momento podremos salir de nuestra oficina. Para realizar esta ardua tarea, contamos con tres herramientas a nuestra disposición: el monitor, las luces de las puertas y las propias puertas, todo controlado con el ratón.
Vamos a ver primero a nuestro gran amigo: el monitor. Lo subimos y bajamos poniendo el ratón sobre la flecha situada en la parte inferior de la pantalla. Mediante el monitor podremos consultar todas las cámaras del local de una en una, para tener a los animatrones controlados y fichados.
Subiendo y bajando el monitor. Menos mal que los animatrones son tranquilos y no se van a mover de ahí… ¿verdad?
Realmente, el monitor esconde más ventajas y desventajas de las que se aprecian a simple vista. La principal y más importante ventaja que tiene, aparte de saber la localización de los animatrones, es que no pueden moverse mientras los estés mirando. Es decir, si tienes todo el rato el ojo echado a Freddy en el escenario no va a salir de ahí. Por supuesto, tiene sus desventajas: hay ángulos muertos que las cámaras no cubren (principalmente los de las puertas, que hablaré de ellas ahora), usar el monitor consume energía (que también hablaré después), si estás mucho rato mirando a un animatrón pueden desactivar las cámaras para moverse libremente… y por alguna misteriosa razón, si se cuelan en la oficina, les encanta esperarse hasta que bajes la cámara para darte un “gran abrazo” (léase dolorosa muerte).
Tiene esa cara de felicidad de alguien que no tiene preocupaciones o de alguien que planea meterte a trocitos dentro de un disfraz de oso.
Aparte del monitor, tenemos a dos aliados que nos van a sacar de más de un aprieto: las puertas y las luces de la puerta. Como ya he dicho antes, las cámaras tienen algunos ángulos muertos. Uno de los que más cantan es el que hay justo en las puertas de tu oficina… no puedes mirar lo que hay justo fuera de tu oficina a través de las cámaras.
¿Qué tal, Bonnie?
Aquí es donde entran en juego las puertas y sus luces. A ambos lados tienes dos botones: un botón para cerrar la puerta y un botón para encender la luz, ambos podemos activarlos con un click. Cuando enciendes las luces, podrás ver desde tu oficina directamente qué hay en la puerta. Esto puede significar o bien que veras un pasillo vacío… o que verás a un animatrón observándote fijamente. ¿Qué haces si ves a un animatrón en el pasillo? ¿Entrar en pánico? Pues no… bueno, no sólo eso. Si cierras la puerta, el animatrón (evidentemente) no podrá entrar a la oficina, por lo que se cansará y se irá a deambular otro rato por ahí.  Evidentemente no todo van a ser noticias buenas con las puertas y las luces. Aunque a diferencia del monitor las puertas son de confianza, tanto usar las luces como cerrar las puertas consume energía. También, si un animatrón pasa demasiado tiempo en la puerta sin que la cierres, se colará dentro de tu oficina. Una vez un animatrón se cuele, la puerta dejará de funcionar (por mucho que pulses, los botones no harán nada) y te llevarás una alegre sorpresa la próxima vez que bajes la cámara… y yo no os recomiendo que tengáis las dos puertas cerradas a la vez, a no ser que queráis que se enfade cierto oso…




En boca cerrada no entran moscas, y en puerta cerrada no entran robots homicidas.

Es posible que ahora penséis “¿y qué dificultad tiene esto? Cierro las dos puertas todo el rato, me cojo un libro y a gozar”. Resulta que los dueños del local pensaban que tener animatrones homicidas rondando el edificio era demasiado fácil, así que decidieron también limitarte la cantidad de electricidad que puedes utilizar.

Empezamos todas las noches con un 100% de batería, que se va consumiendo poco a poco aunque no hagas nada (se ve que hace calor y por eso no apaga el ventilador el muy membrillo del guarda de seguridad). Además, mirar el monitor, tener la luz de la puerta encendida o tener la puerta cerrada hace que se consuma la energía más rápido. Una vez nos quedemos sin energía, se irá la electricidad del local y recibiremos una visita de nuestro gran amigo Freddy.


No os penséis que os quiere matar ni nada parecido, ha venido a buscarte a ver si estás bien. Lo de que se le brille la cara de forma intermitente es que se le está quedando sin pilas la linterna… claro…

Seguro que os habréis dado cuenta, pero el juego tiene una dificultad considerable. No sólo tienes que sobrevivir y evitar que los robots se cuelen en la oficina, cosa que no es demasiado fácil porque las cámaras van mal tirando a fatal, sino que tienes que tienes que sobrevivir consumiendo la mínima energía posible o acabarás perdiendo igual. Esta dificultad no hace sino acentuarse conforme avanzan las noches, ya que los animatrones serán cada vez más agresivos, se moverán más rápido, necesitarán menos tiempo en la puerta para colarse… 

Ya sabemos cómo tenemos que sobrevivir, así que ahora vamos a conocer a nuestros nuevos y mecánicos amigos, para ver cómo funcionan.


Bonnie the Bunny: este conejo púrpura es, junto a Chica, el animatrón más “normal” del juego. Suele ser el primer animatrón en bajarse del escenario, tras lo cual se irá acercando a tu oficina por la zona de la izquierda. Está activo desde la 1ª noche.

Su comportamiento es normal: va acercándose a tu oficina y deambulando por las salas, sin hacer nada especial. Lo más característico es su agresividad: suele moverse de sala a sala rápidamente, y es el animatrón que más veces verás en la puerta. Por suerte también es el que menos tiempo se quedará en la puerta cuando se la cierres, por lo que no te hará gastar demasiada energía.



La pata de este conejo te va a dar de todo menos suerte.

Chica the Chicken: junto a Bonnie, este pollo amarillo (no es un pato, no os confundáis) es la otra animatrón más “estándar”. Suele bajarse del escenario la segunda, tras lo cual se irá acercando a tu oficina por la zona de la derecha. Está activa desde la 1ª noche.

Al igual que Bonnie, se irá acercando a tu oficina y deambulando por las salas sin hacer nada especial. Lo que la diferencia de éste es que es mucho más lenta: pasa más tiempo en cada sala y tarda más en moverse. El problema de esto es que pasa mucho tiempo en tu puerta aunque la hayas cerrado (prácticamente se saca una tienda de campaña y la planta ahí delante, a lo directioner haciendo cola para un concierto), por lo que te hará gastar energía. En su trayectoria hacia ti pasa por la cocina (que, por si no os acordáis, no tiene imagen la cámara) Cuando esté en la cocina se oirán cacerolas y mordiscos por el local.


No seas gallina.

Foxy the Fox: “¿y éste de dónde sale?” os preguntareis. Este zorro pirata de pelaje rojo y campeón de los cien metros lisos es posiblemente el animatrón más especial de todos, principalmente por donde está y cómo ataca. Aunque no se mueva de sala en sala, te atacará por la izquierda, y comenzará a estar activo en la 2ª noche.

Posiblemente lo más característico del animatrón es que, a diferencia de los otros tres, este no comienza la noche subido al escenario. El pobre Foxy es un animatrón en desuso, por lo que comenzará la noche en una atracción fuera de servicio, la Pirate Cove, que se encuentra en otra cámara.

Foxy no se va a mover en ningún momento de la Pirate Cove, sino que ésta irá pasando por diversas fases. Comenzará la noche con las cortinas corridas, luego Foxy asomará la cabeza a través de ellas, procederá a salir de las cortinas preparándose para correr… y finalmente, la Pirate Cove estará vacía y no habrá ni rastro de Foxy.


No le guste que le mires. Es un zorro psicópata tímido.

Para evitar que Foxy se ponga nervioso y, por lo tanto, vaya avanzando de fase, tendrás que vigilar la Pirate Cove periódicamente con el monitor. Si la miras mucho o la miras poco avanzará de fase incluso más rápido.

Su forma de atacar tiene que ver con estas fases. Una vez esté en la última fase (la cueva vacía), Foxy habrá comenzado su ataque. Tienes pocos segundos para cerrar la puerta izquierda, o entrará en tu oficina corriendo, acabando contigo en el proceso. Si consigues cerrar la puerta con éxito la golpeará, haciéndote perder energía y reiniciándose a la primera fase en la Pirate Cove (o la segunda en las noches más avanzadas). Un consejo debo daros: una vez veáis la cueva vacía, si miráis el pasillo de la derecha con el monitor podréis ver a Foxy corriendo en la cámara. Puede parecer gracioso, pero haréis que esos preciosos segundos que teníais para cerrar la puerta se conviertan en uno como mucho.


¡Al abordaje! El botín es tu vida.

Freddy Fazbear: Finalmente llegamos al oso que todos estábamos esperando, nuestro mejor amigo y la mascota del local, nuestro querido Freddy.

Este grandísimo hijo de su madre pardo oso será el último en bajarse del escenario, nos atacará por la derecha, y comenzará a estar activo en la 4ª noche.

Pese a moverse de sala en sala, su comportamiento es completamente distinto a los de Chica o Bonnie. Se va a mover siempre hacia nuestra oficina por la derecha, y nunca va a moverse hacia atrás, solo se va a acercar más y más. Para evitar que se mueva, tienes que vigilarle periódicamente por la cámara, algo similar a Foxy.

Aun así, no es tan fácil como parece. Una vez se baje del escenario, Freddy se esconderá siempre en las partes más oscuras de las salas, de forma que solo podremos ver sus ojos brillando en la oscuridad. Además, si por cualquier razón hay otro animatrón en la sala, Freddy será completamente invisible. Buena suerte localizándole.


Te está vigilando en la oscuridad. Aunque se ha equivocado de baño, el de hombres es el otro.

Otro rasgo que lo diferencia de Chica (ya que es la otra animatrón que ataca por la derecha) es que no aparece en el rellano de la puerta. Pasa directamente de la última cámara (la de la esquina del pasillo) a tu oficina, por lo que si lo ves en esta puerta tienes que cerrarla. Es solo en estos casos cuando Freddy se moverá hacia atrás, para volver a comenzar su impasible marcha hacia tu oficina. Y si por cualquier razón tienes las dos puertas cerradas durante mucho rato, es posible que se cuele igualmente.


Yo no me explico cómo no se le cae el sombrero con esos brincos.

¿DEBERÍA COMPRÁRMELO?

En este caso, mi respuesta es sí. Me parece ingenioso y entretenido, que juega muy bien sus cartas para tenerte en tensión y asustarte. Además, sólo cuesta cinco euros, por lo que aunque no te acabe gustando sigue siendo una inversión pequeña.

Una pega que le veo es que el factor “susto” se pierde tras haberlo jugado durante un rato. En el momento en el que entiendas bien el comportamiento de los animatrones y consigas una técnica efectiva se irá todo el miedo del juego… aunque seguirá siendo entretenido como una especie de juego de estrategia/aventura gráfica. 

Y así concluye nuestra reseña. Ha sido curioso reseñar un juego de miedo teniendo en cuenta lo poco que me gustan (aunque este me ha acabado agradando), pero por suerte no voy a tener que volver a reseñar ninguno más…


Retiro lo dicho, voy a tener que reseñar la secuela. Que guapo que sale Freddy en esa foto.

Como siempre, cualquier duda, comentario, sugerencia, petición o reclamación porque vuestro vecino ha acabado a pedazos dentro de un traje de oso podéis realizarla en los comentarios o en cualquier red social en la que nos encontremos. ¡Hasta la próxima!